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LUDO, un logiciel open source pour l'apprentissage ludique des fondamentaux sur les nombres et la lecture en grande section de maternelle.

Les 22 projets lauréats de l'action e-FRAN pour le développement de Territoires Éducatifs d'innovation numérique ont été lancés par Najat Vallaud Belkacem, ministre de l'éducation nationale, de l'enseignement supérieur et de la recherche, Louis Schweitzer, commissaire général a l'Investissement, Nicolas Chung représentant le directeur général du groupe Caisse des Dépôts et Jean Marc Monteil, chargé d'une mission interministérielle sur le numérique éducatif.
Parmi ces projets qui bénéficient d'un soutien financier du PIA de près de 20 millions d'euros auxquels s'ajouteront les financements apportées par les partenaires figure le projet Ludo.

Ludo, c'est la conception, le développement et l'expérimentation en grandeur réelle d'un logiciel open source pour l'apprentissage ludique des fondamentaux sur les nombres et la lecture en grande section de maternelle.
Le logiciel se présentera sous forme d'une suite de jeux sur tablette et rassemblera l'ensemble des idées qui ont fait leurs preuves en sciences cognitives de la lecture et des mathématiques.

Le projet rassemble des partenaires complémentaires. Il est coordonné par l'unité INSERM/CEA de Neuro imagerie Cognitive dirigée par Stanislas Dehaene, professeur au Collège de France, qui est forte d'une vingtaine d'années de recherche de pointe dans les domaines des neurosciences cognitives des apprentissages, notamment des nombres et de la lecture, et est déjà très actif dans le développement de logiciels pour l'apprentissage des mathématiques. Les recherches in situ seront menées par les académies de Poitiers et de Nice, qui sont fortement motivées et impliquées dans la mise en place de tablettes en maternelle et en primaire.

 

 
L'innovation du projet est en particulier caractérisée par :

  • L'utilisation systématique des dernières avancées en neurosciences cognitives, qui apportent une compréhension croissante des mécanismes cérébraux de la lecture et des mathématiques et des facteurs qui affectent l'apprentissage.
  • L'apport des mécanismes de jeux issus des jeux sérieux. Le choix des actions, le plaisir de progresser et d'apprendre, la récompense de la persévérance, le droit a l'erreur constituent de puissants facteurs d'engagement pour l'élève.
  • Une forte attention apportée à la qualité de l'interface enfant-machine.
  • Un algorithme adaptatif permettant d'évaluer en permanence, subrepticement, le niveau de l'enfant, et donc d'adapter la difficulté à fin de proposer un apprentissage individualisé.
  • La démonstration rigoureuse, par l'expérimentation randomisée, de l'efficacité des leviers d'apprentissage mis à neuf par le projet.

Stanislas DEHAENE, dans son intervention, apporte des éclaircissements complémentaires sur ce projet qui obtient une subvention de 775 130€, au titre du Programme d'Investissements d'Avenir.

Claude TRAN
Vice Président de l'An@é

Dernière modification le mercredi, 15 mars 2017
Tran Claude

Agenais de naissance Claude TRAN a été professeur de Sciences Physiques en Lycée, chargé de cours en Ecole d’Ingénieur, Inspecteur pédagogique au Maroc. A 34 ans il accède aux fonctions de chef d’établissement puis s’expatrie à nouveau, cette fois en Algérie comme proviseur du lycée français d’Oran ; en Aquitaine il dirigera les lycées Maine de Biran de Bergerac, Charles Despiau de Mont de Marsan et Victor Louis de Talence. Il a été tour à tour auteur de manuels scolaires, cofondateur de l’Université Sénonaise pour Tous, président de Greta, membre du conseil d’administration de l’AROEVEN, responsable syndical au SNPDEN, formateur IUFM et MAFPEN, expert lycée numérique au Conseil Régional d’Aquitaine, puis Vice Président de l’An@é, actuellement administrateur de l'association Inversons la classe, consultant.