Initialement publié sur Owni, Knowtex le 8 novembre 2011 par Audrey Bardon
Photos par Daan Roosegaarde [cc-by]
Depuis les années 1980, la montée des technologies numériques, du multimédia et des technologies de l’information a suscité l’intérêt de nombreux musées. L’audioguide un peu désuet s’est transformé en guide multimédia, les écrans ont envahi les lieux d’expositions, de nouveaux modes d’accès à l’information sont apparus (e.g. via les smartphones).
Ces dispositifs, toujours plus sophistiqués, créent ainsi de nouveaux rapports entre le musée et le visiteur. La visite se veut plus sensible, personnalisée, intelligente. Les concepts peuvent être exposés au même titre que les objets. Le visiteur dispose d’informations plus riches, accède aux éléments cachés de l’exposition, joue avec les œuvres, contribue à l’exposition, prolonge l’expérience hors les murs… De nombreux avantages qui restent néanmoins à mesurer… en tentant l’expérience !
Des tables interactives aux systèmes de guidage à réalité augmentée, voici une sélection hétérogène de dispositifs technologiques originaux et innovants mis en place dans des musées.
Depuis 2006, le Museum Lab du Louvre expérimente de nouvelles approches de l’art. L’une de ses expériences permet au visiteur d’explorer le tableau La Vierge au Lapin de Titien à travers trois dispositifs : un film explicatif offrant des clés de lecture de l’œuvre, des écrans tactiles pour l’observer à la loupe et un espace immersif permettant de « marcher dans le tableau » pour en percevoir les notions de profondeur de champ et de traitement de la lumière.
Quoi de plus approprié que le multitouch pour présenter une exposition autour des empreintes ? Le musée Nestploria a mis en place une table géante, multitouch et multi-utilisateurs permettant aux visiteurs de confronter leurs mains avec les empreintes laissées par les hommes préhistoriques sur les parois des grottes. Elle révèle de nombreuses informations sur l’histoire des peintures et les techniques employées, et crée un rapprochement émouvant entre le visiteur et ces vestiges.
Plug, c’est l’étonnant projet du Musée des Arts et Métiers qui mélange jeu de rôle, nouvelles technologies et expérience muséale. Le but du jeu : réunir les cartes virtuelles d’une même famille. Pour avancer dans leur quête, les joueurs sont munis de téléphones mobiles équipés de lecteur RFID/NFC capables de communiquer avec les objets du musée et d’obtenir des informations. Une manière originale et dynamique de visiter un musée.
Certains dispositifs muséaux sont plus étonnants que d’autres. Surtout lorsqu’ils sont mis en place par un musée qui n’existe pas encore et qu’ils jouent sur l’interactivité… dans la rue ! De surprenants écrans interactifs ont été placés sur les grilles de la Préfecture du Rhône, diffusant les images de l’exposition « Musées du XXIe siècle » du futur Musée des Confluences. Les écrans détectent les passants et s’animent, éveillant ainsi leur curiosité.
Cette exposition originale proposée par le Petit Palais a suscité autant d’enthousiasme… que de perplexité. Aux côtés de 40 reproductions des toiles les plus célèbres, des écrans diffusaient de courts films en haute définition (dont quelque-uns en 3D), invitant à pénétrer au cœur même des toiles, pour en découvrir les détails cachés et les intentions de l’artiste. Un voyage intéressant qui soulève des questions liées à la reproduction et à la numérisation des œuvres.
Les jardins du Musée de Saint-Lizier accueillent une frise chronologique de 130 m de long plutôt innovante : des QR codes y sont disposés, permettant aux visiteurs d’accéder à des contenus multimédias complémentaires sur leur smartphone. Cette technologie pose néanmoins la question de l’accès à l’information pour les personnes ne détenant pas de smartphone.
Dans un musée, on a très souvent envie d’observer les œuvres de plus près, sous toutes les coutures. C’est encore plus vrai à la Cité internationale de dentelle qui doit néanmoins garantir la conservation de ses collections. Alors pour satisfaire le public, elle a mis en place une cabine d’essayage virtuel : lorsque le visiteur y pénètre, ses mensurations sont mesurées précisément en quelques secondes, créant un avatar virtuel fidèle à son modèle. Il ne reste plus qu’à essayer les collections numérisées.
N’avez-vous jamais rêvé de devenir acteur d’un tableau, de mettre en scène ses personnages, de créer toute une histoire ? Le numérique pourrait bien y contribuer… C’est justement ce qu’a testé le Musée Jean-JacquesHenner à travers son installation numérique « Faisons bouger nos œuvres » basée sur la Kinect. Tel un marionnettiste, le visiteur donne vie au personnage du tableau en effectuant quelques pas de danse, parfaitement reproduits par cet étonnant partenaire de danse.
En partenariat avec la société Euréva, le Centre Pompidou a développé une application mobile innovante, Blinkster, un système de reconnaissance d’images. Il suffit de flasher une œuvre avec son mobile pour afficher des informations sur celle-ci : notices, biographie de l’artiste, fiches Wikipédia…
Cet outil numérique développé par Erasme offre au médiateur la possibilité de transformer et adapter l’espace d’exposition en temps réel. Depuis sa tablette numérique affichant le plan de l’exposition, il peut contrôler d’un seul geste les contenus diffusés sur les différents écrans placés dans le musée. Il peut ainsi jouer avec le public, imager de nouvelles narrations et modifier les contenus au fil de son discours.
Afin de permettre aux visiteurs d’accéder à son importante collection de minéraux cachée dans ses réserves, le Museum de Lille s’est doté d’une table tactile ludique. Sur cette table sont disposés des objets représentant des atomes. Le visiteur est invité à les combiner pour former l’un des minéraux de la collection et obtenir de nombreuses informations sur celui-ci.
Autre réalisation du Museum Lab : une visite utilisant la réalité augmentée. Le visiteur se voit remettre un dispositif de guidage portatif doté d’une caméra. Lorsqu’il filme les lieux, un petit personnage en images de synthèse apparaît sur l’écran et lui délivre des précisions sur ce qu’il regarde.
Une surface collaborative interactive de 500 m2 et 100 participants qui jouent en même temps à un gigantesque jeu de simulation ! Bon, il ne s’agit pas de tout à fait d’une expérience « muséale » puisqu’Epidemik a été mis en place par un centre de culture scientifique. Mais un tel dispositif collaboratif laisse imaginer de nombreuses possibilités pour les institutions culturelles à la recherche de nouveaux publics.
Au Museum of London, la plupart des œuvres sont équipées de bornes NFC : il suffit alors d’y déposer son téléphone (à condition qu’il dispose de la technologie NFC) pour obtenir des informations complémentaires ou partager sa découverte sur les médias sociaux.
Dans le cadre de l’exposition The Black List Project, le Brooklyn Museum a mis à disposition des ordinateurs équipés d’une caméra afin de recueillir les témoignages des visiteurs sur la façon dont leur culture a façonné leur vie. Les vidéos ont été diffusées sur la chaine YouTube The Black List Project. Une opération similaire, cette fois-ci dédiée à la communauté latino-américaine, a été réalisée autour de l’exposition Latino List.
Références :http://omer.mobi/muzeonum/
Cet article n’évoque pas les nombreux dispositifs de web participatif des musées. Un article de Sébastien Magroet Omer Pesquer y est consacré sur Knowtex.
Initialement publié sur Owni, Knowtex
Photos par Daan Roosegaarde [cc-by]
Charte éditoriale Foire aux Questions Qui sommes-nous ? Nous contacter
Les co-fondateurs : AN@E - APPLE France éducation - BIOTICS International - CYBION - francetv éducation - ORANGE - PROVINCE DE LIEGE Enseignement - SMART Technologies
Les contributeurs : Bayard, Be Learner, CNDP, Euro France Médias, INA, Logica, KALLYSTA, LUDOVIA, Universcience, Villes Internet