Julien Llanas est chargé de mission au rectorat de l’Académie de Créteil responsable du suivi et du développement des pratiques pédagogiques intégrant des jeux vidéos et de la 3D.
Ce jeune professeur d’histoire qui a un passé de joueur comme beaucoup de collègues de sa génération nous explique pourquoi les jeux sérieux, débarquent aujourd’hui dans le monde de l’éducation, à la suite du formidable engouement des jeunes adultes pour les jeux vidéos.
Avant d’être présent à l’école le jeu vidéo l’est de façon prégnante dans la société : en France on dénombre 20 millions de joueurs réguliers qui pratiquent avant tout sur le Web. Le joueur de jeu vidéo type est aujourd’hui en France une jeune femme de 38 ans …. et fait vivre plus de 6000 salariés dans 180 entreprises. Il aura d’abord investi le champ du parascolaire et du périscolaire avant d’investir le monde de la formation de l’entreprise.
Le jeu vidéo en entrant dans l’école s’est débarrassé de sa forme triviale pour devenir un outil de formation par la simulation : le jeu sérieux.
Le jeu sérieux s’est développé en dehors de l’école à l’initiative des industriels, dans un contexte où l’enseignant n’était pas présent ; ce dernier dont le rôle était simulé pose aujourd’hui la question de sa place au moment où le jeux sérieux entre dans l’école. Car il s ’agit non plus seulement de la virtualisation de l’apprendre mais bien de l’enseignant et de l’enseigné.
Le jeu sérieux préfigure-t-il alors l’école virtuelle ?
L’objectif du pôle de recherche-développement au rectorat de l’académie de Créteil consiste à explorer plusieurs pistes :
Le programme « bonnes pratiques » de l’éducation aux jeux vidéo constitue un premier axe d’exploration . Il permet par exemple de mettre en exergue des exemples de jeux qui semblent fonctionner avec des enseignants qui les valorisent puis de qualifier , de formaliser ces bonnes pratiques pour les collecter dans une base de données.
Il s’agit également de travailler avec l’université et la recherche afin de mieux comprendre les mécanismes d’implication de l’enseignant dans ces pratiques et d’évaluer les plus-values pédagogiques.
Enfin le groupe s’implique dans la production au sein d’un studio émergeant où des enseignants participent à des projets de génie logiciel dans le cadre de projets de création de jeux.
http://jeuxserieux.ac-creteil.fr
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