Accueil du site > ACTUALITE > Interview > Qu’est ce qu’un « bon » sérious game ?
par Claude TRAN samedi 16 juin 2012 - 3 réactions |

Qu’est ce qu’un « bon » sérious game ?


Il est enseignant d’Histoire géographie, mais comme nombre de ses jeunes collègues, il a un passé de joueur et plus particulièrement de jeux vidéo.

 

Chargé de mission Pôle Numérique au Rectorat de l’académie de Créteil, Julien Llanas est un des rares enseignants en France ( mais ne serait-il pas le seul ?) détaché auprès de l’administration de l’Education Nationale qui, passionné de pédagogie et par les sérious games, possède une véritable expertise dans ce champ très étroit qui se situe à l’intersection du e-learning, du jeu vidéo et surtout des programmes d’enseignement et du socle commun de connaissances et de compétences donc des ressources utiles aux enseignants et aux élèves.

 

http://jeuxserieux.ac-creteil.fr/

 

En fait son bureau se situe au cœur du Centre Régional de Documentation Pédagogique de l’académie de Créteil, ce qui situe parfaitement le domaine de sa mission.

Mais en quoi consiste véritablement sa mission ?

Il répond dans cette interview : « faire la collecte des jeux existants , les classer par niveau et par matière, puis les évaluer et les proposer »

Mais qu’est ce qu’un « bon » sérious game ? Quels sont les critères d’analyse ? Il est clair que l’objectif consiste à permettre aux enseignants d’utiliser ces outils que l’on trouve sur le marché.

Il faut reconnaître que parmi les centaines de logiciels disponibles seuls une dizaine sont vraiment de qualité. Les éditeurs privilégient une approche globale et de nombreux jeux sérieux sont en langue anglaise.

 

Alors quelle solution pour l’avenir ?

Le jeu sérieux n’est pas une nouveauté ! Le numérique et les écrans lui donnent aujourd’hui un essor et un développement considérable . Car il constitue un véritable mariage de raison entre les spécialistes du ludoéducatif, qui apporte aux apprenants la motivation dans l’apprentissage et ceux du e-learning qui permet l’usage d’outils diversifiés d’évaluation.

 

Il s’agit donc de faciliter la création de logiciels par des entreprises françaises qui répondent au cahier des charges du jeu sérieux tel qu’il est défini par les théoriciens du genre : une hybridation parfaite entre divertissement et pédagogie.

 

Lors d’un récent colloque où il était invité, Julien Llanas a pris l’exemple de la société française "We Want To Know" qui vient de lancer avec succès en Norvège et aux USA leur premier jeu sérieux Dragon Box : http://itunes.apple.com/fr/app/drag...

 

Le magazine Wired a déjà couvert la sortie du jeu qu’ils considèrent réussi, et qui permet de traiter le programme d’algèbre de collège : http://www.wired.com/geekdad/2012/0...

 

Réactions à la vidéo
  • par Julien Tresse (xxx.xxx.xxx.138) 16 juin 2012 15:41

    Espérons que les autres académies prendront vite exemple sur Créteil ... Il existe beaucoup d’enseignants passionnées et compétents qui pourraient jouer un rôle au sein des rectorats, des inspections et/ou des CRDP. C’est en installant ce genre de poste dans chaque IA que l’on pourra démocratiser l’entrée du vidéoludique dans les classes.

     

    Aussi, n’est-il pas réducteur d’aborder uniquement l’utilisation du jeu vidéo en classe sous le seul angle du jeu sérieux ? En effet, les études sur ce dernier s’orientent petit à petit vers des partenariats entre laboratoires de recherche et industriels et se décentrent/déconnectent de la situation pédagogique qui exploite, qui détourne un "vrai" jeu vidéo en en faisant un outil d’apprentissage spontané, pour un temps donné ...

     

    Il faut plutôt, à mon sens, proposer des outils aux enseignants pour qu’ils s’approprient le média jeu vidéo et aient toutes les clés pour l’utiliser en classe. Les axes de recherche actuels oublient l’enseignant. C’est pour cela (entre autres) que nous sommes tant en retard dans la gamification de l’enseignement.

     

    En tout cas, merci pour cet article qui permet de mettre en évidence le travail de médiation, d’information, de formation, de sélection réalisé.

    • (xxx.xxx.xxx.192) 26 juin 2012 18:52

      La suppression à l’aveugle de nombreux postes et la gestion "comptable" des moyens auront empêché ce type d’initiative. Trop d’enseignants "passionnés et compétents" présents dans les équipes de formation auront été abandonnés et leur investissement ignoré par la suppression des moyens d’accompagnement pédagogiques.
      Toutefois il y a lieu de s’interroger quant un État laisse à ses structures déconcentrées le soin de mener ce type de recherche et d’information sans un véritable pilotage national. Et que penser de l’état des relations entretenues avec les collectivités territoriales qui investissent , souvent de façon désordonnée, dans une éducation qui ne pourra pas ne pas être en adéquation avec notre société numérique.
      Vous avez donc raison, il faut encore aujourd’hui encourager et permettre à tous ces professeurs qui investissent, souvent seuls ou dans de petites équipes d’établissement, dans toutes les formes de pratiques pédagogiques innovantes, de partager leurs travaux, de créer des outils, d’expérimenter des solutions afin que cette mutualisation profite à tous.
      Le CNDP, pourrait jouer ce rôle et participer à ce chantier.
      Dans le champ particulier du vidéo ludique et plus généralement dans celui du pédagogique numérique, il est tout à fait possible de créer en France un modèle économique s’inspirant des Living Labs. L’industrie des jeux vidéo est très dynamique, la recherche en particulier sur les technologies numériques est jeune et très active . Il est nécessaire que le service public d’éducation, auquel contribuent les collectivités territoriales, par la richesse pédagogique et le professionnalisme de ses acteurs en particulier les enseignants, participe de cette révolution didactique en activant toutes les synergies et en pilotant une politique numérique au service de tous les élèves.
      Cette politique passe nécessairement par une formation (initiale et continue) des enseignants au cours de laquelle par exemple il sera aisé , grâce à tous ceux qui ont une "longueur d’avance", d’apprendre à mettre en scène des "situations pédagogiques qui exploitent, qui détournent un "vrai" jeu vidéo en en faisant un outil d’apprentissage spontané, pour un temps donné .. "
      J’attends comme nombre d’entre nous à l’An@é que l’Etat prenne enfin à cet égard ses responsabilités, toutes ses responsabilités.

      Claude TRAN

       

  • par Sylvain Parise (xxx.xxx.xxx.239) 27 juin 2012 00:28

    Bonsoir,

    Les Serious Games ne sont-ils QUE vidéo ?

    Julien LLanas évoque à la fin de l’interview "les jeux de plateaux et de rôles papiers..." Quel dommage de les laisser de coté !

    Je vous conseille de jeter un oeil sur les jeux de société dit "à l’allemande" qui utilisent des concepts de gestion, de maitrise du hasard voire de coopération. Les joueurs de ce type de jeu manipulent des règles économiques simples mais réelles, des notions de probabilité et développent des qualités relationnelles (ce qui est moins évident avec le jeu vidéo).

    Oubliez le monopoly et le trivial, regardez Carcassonne, Caylus, Cyclade, Pandémie, Yspahan. Dans ces jeux, le joueur assume de vrais choix tactiques voire stratégiques et essaie de prévoir le comportement des autres sans avoir la lourdeur d’un wargame. Le hasard n’a qu’une toute petite place (voire aucune dans Caylus) contrairement au monopoly où il conditionne tout. Ici le hasard n’apporte qu’un renouveau à une partie ; c’est comme si on positionnait au hasard les pièces aux échecs sans changer d’autres règles...

    Ce ne sont pas des jeux de connaissance, mais par contre, ils s’inspirent (souvent mais pas toujours) de contexte historique qui sont une occasion de sortir la frise chronologique (sans oublier l’excellent Timeline qui est un jeu AUTOUR de la chronologie). Parfois, ils s’appuient sur une œuvre littéraire (Pilier de la Terre, Trone de Fer, Sherlock Holmes Détective Conseil) ou d’un genre littéraire (policier, fantasy, aventures).

    Gagner à un jeu qui n’est pas seulement régit par le hasard est aussi un bon moyen de renforcement psychologique.

    Quel forme cela peut prendre dans nos cours ? Certes je ne vous propose pas une séance pédagogique clé en main ou un objet d’évaluation, mais une démarche occasionnelle qui permettra de renouveler l’intérêt de l’élève et diversifier vos illustrations.


Un message, un commentaire ?
  • (Pour créer des paragraphes, laissez simplement des lignes vides.)

Qui êtes-vous ? (optionnel)
  • [Se connecter]

Charte éditoriale   Foire aux Questions   Qui sommes-nous ?   Nous contacter


Les co-fondateurs : AN@E - APPLE France éducation - BIOTICS International - CYBION - francetv éducation - ORANGE - PROVINCE DE LIEGE Enseignement - SMART Technologies

Les contributeurs : Bayard, Be Learner, CNDP, Euro France Médias, INA, Logica, KALLYSTA, LUDOVIA, Universcience, Villes Internet


Conformément à la loi « Informatique et Libertés » du 6 janvier 1978, le présent site a fait l'objet d'une déclaration à la CNIL sous le n° 1561042 v0.