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Patricia Mac Kenzie, professeure documentaliste au collège du Pays de Banon évoque, à l’occasion des Rencontres de l’ORME 2013 », l’intérêt des jeux sérieux dans la responsabilisation des élèves sur Internet

Origine du projet

Nous nous sommes intéressés aux « serious games  » en 2009, lors de la proposition du jeu « 2025 exmachina  » par Internet sans crainte pour la semaine « Safer Internet Day  », accompagnant des propositions d’actions autour de la thématique « Tu publies, tu réfléchis… ». Le collège de Banon a alors postulé pour une expérimentation académique autour de divers jeux sérieux et notamment « 2025 exmachina ». Celle-ci a été inscrite dans le projet CESC (Comité d’éducation à la santé et à la citoyenneté) du projet d’établissement.

Problématique et objectifs

Les situations présentées dans « 2025 exmachina » ont favorisé la responsabilisation des adolescents et alimenté leur réflexion sur l’impact de leurs actions sur le réseau Internet, sur la dimension temporelle de celui-ci et sur la prise de conscience des actes concernant la vie privée et la vie publique. à travers ces activités ludiques, nous avons pu sensibiliser les adolescents aux enjeux et aux risques des usages d’Internet mais aussi les amener à porter un regard critique sur ceux-ci tout en communiquant et en échangeant dans une démarche collaborative.

De plus, dans le cadre de l’attestation B2i niveau 2, nous avons décidé de mettre à jour la validation des compétences des élèves en privilégiant l’autonomie car chaque élève a la possibilité de construire son propre parcours dans ce jeu.

Dans la séquence présentée lors d’un atelier des « Rencontres de l’ORME », l’accent a été mis sur l’aspect éthique, en amenant les adolescents à gérer leur image personnelle, leur identité numérique à travers leurs publications sur les réseaux sociaux et en les mettant en garde contre les comportements dangereux et irresponsables.

Déroulement de l’activité

L’autonomie des élèves est un élément facilitant le bon déroulement de l’activité. Ainsi, des connaissances en bureautique et en informatique (telles que celles présentées dans le B2i domaine 1), mais surtout des réseaux sociaux sont autant d’éléments permettant de fluidifier la séance et donc de la rendre encore plus authentique.

Au préalable, chaque collégien répond à une enquête rapide sur ses usages sur les thèmes « Internet et vous » et « Vos données personnelles et vous », puis se lance dans sa mission (quatre différentes et une en anglais).

à la fin du jeu, deux solutions se présentent :

  • le joueur a réussi à rétablir la réputation du personnage, il obtient une étoile
  • il a failli, auquel cas une analyse de ses erreurs ainsi que des conseils lui sont proposés. Il peut reprendre le jeu en suivant ces conseils, ou en bénéficiant de l’aide d’un pair. Le joueur peut alors donner son point de vue sur le forum du jeu
Une correction collective est proposée, dans laquelle des situations et des mots sont explicités.

Implication des élèves

Les classes engagées dans le projet sont les deux classes de 4e du collège. Ce choix se justifie par la volonté de travailler deux ans sur la problématique. Ils découvrent le jeu sérieux en 4e et, en prolongement, nous leur présentons d’autres activités liées à l’usage responsable d’Internet.

Ils ont découvert avec plaisir l’univers de « 2025 exmachina » ; ils ont apprécié l’aspect « mission » mais ont été parfois surpris par la difficulté. Avec constance, ils ont tenté de réussir les quatre missions. L’interactivité des 4 épisodes permet de mettre les élèves en situation en laissant chacun prendre le temps nécessaire et réagir. Les collégiens s’entraident et instaurent un tutorat de fait.

Apports des TICE

Ce jeu se joue en ligne et propose une mise en abîme puisqu’il s’intéresse aux risques d’Internet tout en mettant l’élève en situation.

Le site est très didactique, proposant des séances, des outils clé en main, des conseils, des articles et des liens. Il offre la possibilité de mutualiser par le biais de forums. Enfin, une formation en ligne est offerte aux enseignants.

Compétences mises en œuvre

Les compétences développées à travers ce type de jeux sont aussi bien documentaires, c’est le cas des compétences liées à la recherche d’informations (étapes d’une recherche) et à l’utilisation d’Internet (fiabilité et validité des sources, discrimination des sites, repérage et récupération de l’information pertinente…), qu’informatiques, avec les compétences Adopter une attitude responsable ; Communiquer, échanger, dans le cadre du B2i. 

Le Livret personnel de compétences (LPC) n’est pas oublié puisque la maîtrise de la langue (lecture et compréhension de consignes et de textes dits et lus, lexique spécifique), la maîtrise d’une langue étrangère ou encore l’autonomie sont également directement concernées.

Conclusion

Ce jeu permet d’aborder des thématiques assez complexes de façon ludique sans négliger le contenu. Il peut être abordé individuellement, chaque collégien créant son propre parcours, en binôme, avec ou sans tuteur ou collectivement en utilisant le vidéoprojecteur.

C’est avant tout un excellent médium qui ouvre la voie à des pratiques pédagogiques diverses et riches prises en charge par des équipes pluridisciplinaires.

Quant à l’évaluation, elle s’est déroulée au travers des comptes rendus de missions et des moments collectifs d’échanges et de réflexion autour des pratiques personnelles des élèves, en particulier sur les réseaux sociaux.

Accès à l’article et à la vidéo 

publiés sur le site de l’Agence Nationale de TICE Dernière modification le mardi, 16 septembre 2014
Agence usages Canopé

Les usages du numérique éducatif : L'Agence nationale des usages du numérique éducatif est un site web de référence qui vise la compréhension des enjeux liés à l’évolution des pratiques professionnelles des enseignants dans un contexte numérique. Cette publication présente une veille sur les outils, ressources, services pédagogiques numériques pour l’Éducation, des résultats de la recherche internationale, des expériences d’utilisateurs dans la conduite des actions d’enseignement et d’apprentissage et une observation en continue des processus « usages » mis en œuvre dans le cycle de vie des projets technico-pédagogiques.

https://www.reseau-canope.fr/actualites/actualite/lagence-des-usages-pour-integrer-le-numerique-dans-sa-pratique.html