Dans mon billet précédent, je commençais à esquisser un typologie des mondes virtuels selon les usages pédagogiques. Je disais (extrait) :
Cette amorce de typologie m’amène à envisager les stratégies de scénarisation des processus de formations immersifs. Un scénario suppose de prendre en compte une succession d’éléments qui vont interagir par maillage dynamique :
- L’intention pédagogique
- Le contexte pédagogique
- Les acteurs
- Les ressources
- Les outils.
Je vais dans ce billet essayer de détailler les enjeux relatifs à l’outil et à ceux qui le conçoivent.
Les trois situations décrites ci-dessus contraignent les concepteurs à cadrer technologiquement leur démarche. Le monde virtuel, entendu stricto sensu, n’a pas de sens pédagogique.
* L’apparence des avatars puisque le scénario peut prévoir l’intervention de personnages spécifiques (médecin, pompier, juge, avocats patient avec une pathologie spécifiques ...). La tenue de l’avatar est un enjeu déterminant.
* Les accessoires des avatars - Il est possible que les avatars aient besoin d’outils, d’accessoires, de documents précis.
* Les gestes des avatars - Le geste est souvent professionnel, il est central (massage cardiaque, soulever un brancard, donner un document, geste spécifique ...). Il est nécessaire de prévoir par programmation ces gestes essentiels pour les mettre à disposition des acteurs (il sera bien sûr indispensable de former les acteurs aux manipulations gestes et objets au sens ou elles deviennent des ressources de formation)
* La définition des lieux. Il est probable que le lieu d’exercice de la simulation soit un élément déterminant de la simulation. Il sera nécessaire de déterminer le design des lieux.
En disant cela je mets à mal des idées reçues (à la mode) qui accréditent l’idée que le numérique de façon générale, les mondes en particulier seraient une façon d’économiser du personnel. C’est la proposition inverse qui prévaut, les scénarios en monde virtuels doivent mobiliser des compétences multiples et complémentaires (le bricolage est forcément une étape nécessaire mais elle ne peut être que transitoire). Au final il faut être en capacité d’établir la liaison entre l’immersion et la transmission d’ un savoir à valider dans le cadre d’une UV.
Une question est à soulever en amont, le lieu est-il figé une fois pour toute ou les acteurs peuvent-ils agencer les lieux en fonction des contextes pédagogiques et des intentions du moment ? La seconde solution me semble être la plus pertinente. IRL, nous avons tous buté sur la rigidité des lieux de formation (salle trop petite, non équipée en solutions numériques, salle autobus, obligation de se déplacer pour disposer d’une salle spécifique). La possibilité de modulariser à sa convenance les lieux de formation peut être une force des mondes virtuels.
Voici quelques pistes de réflexions sur les structures potentielles des mondes virtuels.
Elles sont un élément d’un tout, le scénario. J’aurai l’occasion, dans d’autres billets, d’aborder en profondeur les autres éléments du scénario.
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