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Cet article est publié sur le site : de l'Agence des Usages TICE
Elisabeth Berger, professeure des écoles à Besançon, organise des séances de calcul mental avec ses élèves de CM1-CM2 à l’aide d’une application sur tablettes tactiles.

L’origine du projet

Le jeu Mathador est pratiqué depuis plusieurs années dans ma classe de CM1-CM2. Le jeu est utilisé dans le cadre de séances de calcul mental mais également en dehors de ces séances. La classe a participé par deux fois au concours Mathador organisé par Canopé académie de Besançon. Alors que les élèves se sont entraînés pendant plusieurs mois en jouant seuls ou en groupes, l’organisation d’un tournoi sur tablettes paraît judicieuse pour maintenir un haut niveau de motivation et exercer une fois de plus leurs compétences mathématiques.

Le déroulement de l’activité

Il s’agit d’un tournoi au cours duquel les élèves, par équipes de 2, vont s’affronter. Conditions de jeu :
  • Les 24 élèves sont répartis en 12 équipes de 2 constituées d’un élève de CM1 et d’un autre de CM2.
  • Les élèves ont l’obligation d’écrire au préalable leur calcul sur papier libre, de le faire valider par le partenaire avant de prendre la main (étape non obligatoire mais pratiquée ici).
  • Les équipes s’affrontent 2 par 2 en répondant à 3 lancers, sans changer de table. Ils jouent au jeu Flash, mode moyen. Au bout de 3 lancers, ils sont déclarés gagnants ou perdants et gagnent 1 ou 0 point. Les équipes devant s’affronter sont affichées au tableau au fur et à mesure. 2 manches sont ainsi réalisées, devant permettre de départager les équipes entre celles qui ont gagné leurs deux parties (et obtiennent 2 points), celles qui en ont gagné une (1 point) et celles qui n’ont rien gagné (0 point). La 3e manche consiste à faire s’affronter les équipes par groupes de 3 (donc 2 matchs par équipe) pour classer les 12 équipes.

Les aspects techniques

Pour 24 élèves :
  • prévoir 6 tables de 4, une tablette par table ;
  • les équipes de 2 élèves se déplacent vers une autre table en fonction de leur victoire ou défaite. Les tablettes restent sur les tables.

Les apports de cette activité sur tablette

L’objet tablette est attractif en soi et les élèves s’en approchent sans appréhension et avec beaucoup d’intérêt. Leur relation avec les nombres est rendue plus agréable. Ils montrent beaucoup de persévérance dans la recherche et l’obtention de résultats et leur estime de soi s’en trouve renforcée. Les multiples fonctionnalités telles que l’enregistrement des performances du joueur, la possibilité de choisir le niveau de difficulté, de choisir son temps de résolution, de recevoir des trophées en fonction des performances réalisées… ainsi que la progressivité dans la difficulté des calculs rendent l’outil vraiment intéressant et permettent une pédagogie différenciée. Des progrès notables sont d’ailleurs observés chez tous les élèves.

Les compétences mises en œuvre

La manipulation des quatre opérations prend tout son sens dans cette activité et aucune opération n’est négligée. Mieux : les élèves sont amenés à utiliser des opérations plus difficiles pour gagner plus de points. Les élèves sont de plus en plus à l’aise dans l’estimation de l’ordre de grandeur des nombres. Ils utilisent le calcul mental automatisé et le calcul mental réfléchi qui interagissent entre eux. Ces fréquentations répétées avec les nombres donnent de l’aisance aux élèves dans leur manipulation des fractions, des pourcentages et du calcul littéral et permettent de manière plus générale de consolider les connaissances et les capacités des élèves en calcul mental sur les nombres entiers.
 
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Elisabeth Berger

Date de publication : 10/12/2014 sur le site de l'Agence des usages

 
Dernière modification le lundi, 15 décembre 2014
Agence usages Canopé

Les usages du numérique éducatif : L'Agence nationale des usages du numérique éducatif est un site web de référence qui vise la compréhension des enjeux liés à l’évolution des pratiques professionnelles des enseignants dans un contexte numérique. Cette publication présente une veille sur les outils, ressources, services pédagogiques numériques pour l’Éducation, des résultats de la recherche internationale, des expériences d’utilisateurs dans la conduite des actions d’enseignement et d’apprentissage et une observation en continue des processus « usages » mis en œuvre dans le cycle de vie des projets technico-pédagogiques.

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