fil-educavox-color1

Pascal Buch, professeur des écoles à Saint-André-d’Embrun, propose la création de scénarios avec Scratch JR (MIT) dans une classe multi-niveaux.

Initialement publié sur le site de l'agence des usages :

http://www.cndp.fr/agence-usages-tice/temoignages/de-la-logique-au-code-avec-scratch-junior-1261.htm

L’origine du projet

L’année scolaire précédente (2013-2014), une première initiation à Scratch sur ordinateur avait été faite pour la classe à 3 niveaux (CE2, CM1, CM2) ; le passage à 4 niveaux en 2014-2015 a compliqué la poursuite de cette activité (8 élèves seulement restaient de l’an dernier) et c’est vers Scratch Junior sur tablette que nous nous sommes orientés puisque nous disposons dans l’école d’une trentaine de tablettes Android.

Le déroulement de l’activité

Les élèves sont installés en binôme de niveaux de classe différents, avec une tablette par binôme. Ils disposent de différents documents :

  • le référentiel en français des blocs Scratch Junior,
  • un classeur pour le groupe classe contenant les icônes agrandies des blocs,
  • une feuille blanche + une feuille d’étiquettes représentant les blocs disponibles dans Scratch.

Dans chaque binôme, les rôles de chacun sont déterminés (et convertibles) :

  • le « pilote » qui manipule la tablette,
  • le « co-pilote » qui intervient, conseille, propose.

Les binômes doivent résoudre un scénario « mystère » réalisé par l’enseignant sous Scratch Junior dont on ne voit pas les scripts mais uniquement le résultat de l’algorithme au vidéoprojecteur. Le scénario comprend deux étapes de difficulté croissante. Un premier temps est consacré à la réflexion dans chaque binôme des stratégies à adopter, des blocs à sélectionner sachant la contrainte d’utiliser systématiquement le bloc de « boucle » (fonction de répétition) et le bloc de « rencontre » (fonction « si…. alors »).
Un deuxième temps permet au binôme de produire l’algorithme du scénario « mystère », l’enseignant étant uniquement là pour débloquer des situations, faire analyser par les élèves les procédures mises en œuvre, etc.
Les travaux sont ensuite projetés en collectif pour analyser les différentes stratégies utilisées par les élèves pour arriver à résoudre ce scénario « mystère ».

Les aspects techniques

Nous disposons d’une trentaine de tablettes (24 au format 10’’, 7 au format 7’’), d’une borne Wifi mobile, d’un vidéoprojecteur. Nous utilisons l’application Mobizen pour projeter l’écran des tablettes.
Pour les activités avec Scratch Junior, le Wifi n’est pas nécessaire : cette application (dans sa forme actuelle) ne fait en effet pas de lien avec l’extérieur, avec pour inconvénient de ne pouvoir pour l’instant partager les scripts créés (à la différence de la version Scratch pour ordinateur).

Les apports des TICE

Les élèves, présupposant qu’une tablette est initialement prévue pour « jouer », s’approprient facilement cet outil (a contrario d’un ordinateur) dont le fonctionnement est assimilable aux smartphones de leurs parents : il n’y a donc pas de préparation particulière aux manipulations, d’autant plus que Scratch Junior ne nécessite pas de grandes compétences de lecteur. 
On peut donc rentrer directement dans le vif du sujet et « coder » sans s’en rendre compte au travers d’activités langagières et mathématiques.
Les élèves sont amenés à comprendre ce qu’est un algorithme, qu’ils peuvent réaliser des petits programmes et ainsi mieux comprendre ce qui se passe dans des jeux commerciaux, par exemple.
Les programmes 2016 de l’école élémentaire en matière de code devraient nous ouvrir des horizons nouveaux vers des compétences spécifiques nécessaires à la compréhension du monde de demain et à la maîtrise du futur citoyen dans sa cyberlittéracie.

Les compétences mises en œuvre

En français :

  • participer à des échanges en respectant les règles de communication,
  • s’exprimer, argumenter, écouter et donner son point de vue.

En mathématiques :

  • organiser des informations et des données,
  • résoudre des problèmes plus ou moins complexes.

Autonomie et initiative :

  • htravailler en groupe, s’engager dans un projet.

Pascal Buch

http://www.cndp.fr/agence-usages-tice/temoignages/de-la-logique-au-code-avec-scratch-junior-1261.htm

 

 

Dernière modification le samedi, 26 septembre 2015
Agence usages Canopé

Les usages du numérique éducatif : L'Agence nationale des usages du numérique éducatif est un site web de référence qui vise la compréhension des enjeux liés à l’évolution des pratiques professionnelles des enseignants dans un contexte numérique. Cette publication présente une veille sur les outils, ressources, services pédagogiques numériques pour l’Éducation, des résultats de la recherche internationale, des expériences d’utilisateurs dans la conduite des actions d’enseignement et d’apprentissage et une observation en continue des processus « usages » mis en œuvre dans le cycle de vie des projets technico-pédagogiques.

https://www.reseau-canope.fr/actualites/actualite/lagence-des-usages-pour-integrer-le-numerique-dans-sa-pratique.html