
Tresse Julien
De formation neuroscientifique, je suis actuellement professeur des écoles sur Varsovie.
Mes réflexions portent plus particulièrement sur :
- les usages pédagogiques du numérique ;
- la différenciation pédagogique ;
- les apports neuroscientifques à la pédagogique.
Mes réflexions portent plus particulièrement sur :
- les usages pédagogiques du numérique ;
- la différenciation pédagogique ;
- les apports neuroscientifques à la pédagogique.
URL du site internet: http://jtresse-psy.blogspot.fr/
De la rénovation de l’Ecole[1]
- jeudi, 31 mai 2012
- Débats
![De la rénovation de l’Ecole[1]](/media/k2/items/cache/1b022937cdf6173682fa7da43824d5ff_Generic.jpg)
Les changements de cap amorcés par le gouvernement récemment formé, et plus particulièrement les signaux envoyés par le nouveau Ministre de l’Education nationale aux acteurs et usagers de l’Ecole, tendent à refaire de notre système éducatif, un système centré sur l’enfant.
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Gamification de l’enseignement : les raisons d’un retard à la française ...
- lundi, 11 juin 2012
- Débats

« La gamification de l’enseignement produit des premiers résultats, notamment aux États-Unis. Permettant de penser autrement les programmes scolaires, en intégrant - modérément - la culture du jeu vidéo. Mais pas en France. Où les derniers travaux sur la présence du numérique dans les écoles trahissent des lacunes criantes.[1] »
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Enseigner avec les jeux vidéo : vers une pédagogie vidéoludique ?
- vendredi, 15 juin 2012
- Débats

“Le jeu vidéo devient peu à peu un objet d’étude scientifique légitime. Il y a aujourd’hui, pour prendre un exemple presque au hasard, plus d’écrits et de recherches sur ce nouvel objet que sur le jouet pourtant fort ancien[1].”
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Les avantages du bilinguisme
- jeudi, 10 avril 2014
- Analyses

Un résumé de l’état actuel des recherches - Le bilinguisme (et par extension le multilinguisme) devient, dans notre société, un objet d’étude de plus en plus important. En effet, à l’heure où il est possible de se rendre à peu près partout sur la planète en une journée, où l’information se partage dans toutes les langues quasi-instantanément
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Un exemple d’utilisation de serious game en classe
- mardi, 04 mars 2014
- Débats

Dans le cadre de l’utilisation des jeux vidéo en classe, je vous expose ci-dessous une expérience[2]que j’ai menée durant l’année scolaire 2009-2010 avec une classe de 5ème SEGPA (13 élèves).
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