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La question de l’évaluation des apprentissages dans le cadre de l’utilisation de jeux numériques en classe relève du paradoxe. En effet, un jeu intègre toujours un mécanisme d’évaluation du joueur. Cette évaluation peut être qualifiée de formative dans la mesure où elle consiste à lui renvoyer des informations sous forme de rétroactions régulières et adaptées qui lui permettent d’évaluer, ...

à tout moment, la pertinence de ses choix stratégiques qu’il peut donc être amené à réviser. En ce sens, un jeu constitue un espace de réflexivité permettant au joueur d’éprouver sa manière de penser et d’agir dans le cadre de la résolution de problèmes.

Article d’Eric Sanchez Maître de conférences, équipe EducTice/Institut français de l’éducation/ENS de Lyon publié le 05/06/2014 sur l’Agence des Usages
 
Lorsqu’il s’agit d’utiliser des jeux en classe, intégrer une évaluation formelle devient problématique. En effet, évaluer scolairement, c’est prendre le risque d’anéantir le caractère frivole du jeu et, par conséquent, le jeu lui-même. Ce paradoxe peut être résolu en « ludifiant » l’évaluation, c’est-à-dire en rendant ludiques les critères et les modalités de l’évaluation. C’est cette piste qui a été suivie dans la conception du jeu Clim@ction (Sanchez et al., 2012), un jeu de rôle au cours duquel des « entreprises » sont en compétition pour répondre à un appel d’offre sur l’implantation d’énergies renouvelables. L’évaluation formelle, complètement intégrée au jeu, consiste dans l’attribution de « subventions » qui récompensent la capacité à se conformer à certaines attentes en termes de stratégies mises en œuvre.
Nous discutons ici des idées publiées dans des ouvrages et articles de référence de James Paul Gee (Université d’Arizona) et David Shaffer (Université de Wisconsin-Madison), vulgarisées dans un article paru en 2010 dans le magazine anglais EDge. Dans cet article, les auteurs proposent une thèse qui aborde la question de l’évaluation avec les jeux épistémiques. Cette thèse peut être résumée de la manière suivante : Nous sommes dans l’erreur si nous considérons que les jeux numériques sont des outils pour enseigner. Ce sont avant tout des outils pour évaluer.
Quels sont les éléments fournis à l’appui de cette thèse ?
 
C’est ce que nous proposons de présenter ici. Ces éléments s’articulent autour de trois questions.
  • Sur quoi porte l’évaluation ?
  • Comment et pourquoi est-elle mise en œuvre ?
  • Qu’évalue-t-on avec les jeux ?
 
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Dernière modification le vendredi, 12 août 2016
Agence usages Canopé

Les usages du numérique éducatif : L'Agence nationale des usages du numérique éducatif est un site web de référence qui vise la compréhension des enjeux liés à l’évolution des pratiques professionnelles des enseignants dans un contexte numérique. Cette publication présente une veille sur les outils, ressources, services pédagogiques numériques pour l’Éducation, des résultats de la recherche internationale, des expériences d’utilisateurs dans la conduite des actions d’enseignement et d’apprentissage et une observation en continue des processus « usages » mis en œuvre dans le cycle de vie des projets technico-pédagogiques.

https://www.reseau-canope.fr/actualites/actualite/lagence-des-usages-pour-integrer-le-numerique-dans-sa-pratique.html