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Pour accompagner les enfants, Alec (inspiré de l'acronyme Apprendre à Lire Et Compter), met en scène une odyssée virtuelle unique qui leur permet de réviser/d'approfondir des notions vues en classe, en cumulant des pierres de connaissance pour aider un jeune fennec à chercher des fragments magiques. 

Un univers agréable proche des dessins animés et des jeux vidéo

Les contenus couvrent l'ensemble du programme scolaire, de la maternelle au CE1, et ont été créés par des professionnels de l'EducationLe graphisme, conçu spécifiquement pour des enfants, a été réalisé par des artistes issus du monde du jeu vidéo (dont 2 anciens de Ubisoft), de la BD et du motion design.
 
Plusieurs options pour les professeurs sont disponibles : 
 
- créer des classes
- voir le temps passé des élèves par exercice
- suivre leur progression grâce à la vue d'ensemble
- avoir un aperçu de la moyenne de la classe, taux de reussite
- assigner des devoirs à la classe, un groupe d'élèves ou de manière individualisée
 

Apprendre à Lire et à Compter, un jeu d'enfant ! 

Editeur de contenus numériques pédagogiques, pour les enseignants depuis 17 ans, eduMedia veut démocratiser l'apprentissage par le jeu. Avec Alec, les 4-10 ans sont plongés dans une aventure unique : aider un petit fennec à chercher des fragments magiques dispersés dans une galerie souterraine, en tentant de gagner des pierres de connaissance pour avancer dans le jeu. Les enfants explorent un monde composé de 90 mini-jeux, leur permettant de réviser ou d'approfondir des points clés abordés en classe. L'ensemble des contenus est créé par des professionnels de l'Education (cogniticiens, pédagogues, enseignants). 

1 2021 05 08 Apprendre à lire et à compter avec Alec un jeu denfant 2
 
Le jeu est gratuit jusqu'en Juin. Profitez-en pour le découvrir !
 
 
An@é

L’association, fondée en 1996, à l’initiative de la création d’Educavox en 2010, en assure de manière bénévole la veille et la ligne éditoriale, publie articles et reportages, crée des événements, valorise les innovations, alimente des débats avec les différents acteurs de l’éducation sur l’évolution des pratiques éducatives, sociales et culturelles à l’ère du numérique.