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Magik Eduk @MagikEduk a créé une méthode innovante pour aider tous les enfants à apprendre à lire avec l’application Graphonémo, une application imaginée et conçue par des enseignantes pour ceux qui apprennent autrement. Elle accompagne, aussi bien à l’école qu’à la maison, tous les élèves à partir de la Grande Section. Nous avons rencontré Sandrine Grégoire et Sylvie Meunier aux journées Educnum.

Graphonémo est un serious-game conçu pour accompagner les lecteurs débutants dans leur découverte de la langue écrite. Il s’adresse à l’intelligence de l’enfant, en préservant sa curiosité et son plaisir d’apprendre.

Comprendre le principe de la langue écrite puis apprendre les graphies

Les activités de Graphonémo conduisent l’enfant à comprendre le principe de la langue écrite tout en l’aidant à en apprendre le code alphabétique. Cette approche originale, active est déjà testée en classe.

Basée sur la grapho-phonologie, cette approche incite les enfants à comprendre les régularités de la langue écrite et à en percevoir ses irrégularités grâce à un lien entre le vu et l’entendu.

Pour cela, trois tâches redondantes et ciblées vont lui permettre de comprendre puis d’apprendre toutes les graphies de la langue française.

Screenshot 2019 09 29 Graphonémo Magik Eduk

Une méthode active et originale 

Magik Eduk Sandrine Grégoire et Sylvie Meunier, enseignantes spécialisées, ont conçu un logiciel avec des activités ludiques qui conduisent les enfants à la compréhension du principe alphabétique. 

A partir du mot écrit, grâce à un va-et-vient entre le vu et l'entendu, l’apprenti-lecteur va découvrir la relation graphème/phonème (ce que l’on appelle la grapho-phonologie), puis automatiser la syllabe écrite pour devenir capable d'identifier des mots. 

Intelligence artificielle et amélioration continue 

Grâce à l’intelligence artificielle, l’application apprend elle aussi de l’enfant qui joue. Avec cette technologie, la collecte des données du jeu permet la création de nombreux indicateurs précis.

L’analyse automatique de ces indicateurs permet d’alerter les enseignants ou les parents sur des difficultés d’apprentissage. 

L’application s’adapte à l’enfant. Elle s’enrichit de sa façon d’utiliser le jeu, de ses difficultés, de ses réussites, pour lui proposer un parcours totalement adapté à sa façon de progresser. 

Soutenue par la Recherche et l'Education nationale

De janvier à juin 2019, le laboratoire de recherche UPEC-CHart Paris Créteil a mené une étude comparative auprès de 150 élèves de CP qui ont utilisé le logiciel régulièrement. Les résultats de cette étude comparative sont sans équivoque : l’utilisation de Graphonémo a eu un impact significatif de sur l'apprentissage.

Près de 1000 élèves de CP en France ont utilisé l’application dans le cadre de leur scolarité. 1/3 de ces élèves, de 6 à 9 ans présentaient des difficultés d’apprentissage.

Ces tests à grande échelle, encouragés par l’Education Nationale, ont permis de de valider l’apport de l’application en accompagnement aux différentes pratiques pédagogiques utilisées en classe par les enseignants.

A l’école comme à la maison 

Conforme aux directives ministérielles, Graphonémo est parfaitement compatible avec toutes les méthodes de lecture. 

L’application peut être utilisée par les enseignants en classe entière comme en ateliers. Elle a été conçue et pensée pour permettre aux élèves d’être autonomes dans leur apprentissage sur un temps donné. 

Les élèves ont la possibilité de recourir à l’aide d’un simple clic, mais ils peuvent également s’auto-corriger grâce aux différentes propositions de correction en cas d’erreur.

Graphonémo est un outil d’apprentissage de la lecture nomade et ludique, il s’adapte à toutes les conditions d’apprentissage. L’enfant peut l’emporter partout avec lui et apprendre en jouant.

https://www.magikeduk.fr/

L’application est déjà disponible dans l’AppStore et sur GooglePlay. Les 3 premiers couples son/lettre sont gratuits, puis le jeu est accessible par abonnement au tarif de 9,90 €/mois.

logo2 magikeduk

 

Dossier_de_presentation_Magik_Eduk.pdf

Dernière modification le mercredi, 02 octobre 2019
Laurissergues Michelle

Présidente et fondatrice de l’An@é, co-fondatrice d'Educavox et responsable éditoriale.