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Publié par Géraldine Dauvergne sur L'étudiant.fr

Oculus Rift et les Google Cardboard débarquent en France. De la visite virtuelle d’un campus à de nouvelles pratiques pédagogiques, lycées, grandes écoles et universités commencent à tester les possibilités offertes par ces outils innovants. Tour d'horizon des précurseurs français prêts à surfer sur la vague de la 3D immersive et de la réalité augmentée.

Des vidéos qui s'animent sur les pages, emmenant le lecteur au cœur d'un tournoi de rugby ou au Japon ; des personnages en 3D qui surgissent du papier... Thibault Portigliatti, élève de deuxième année à l'Ensta ParisTech, a conçu l'édition 2014 de la plaquette des élèves de l'Ensta ParisTech en y introduisant, pour la première fois, des éléments de réalité augmentée. Cette technologie issue des jeux vidéo permet, grâce à une tablette ou des lunettes, d'ajouter des informations virtuelles et numériques au réel. "La plaquette alpha de l'école, conçue avec la direction du développement et de la communication de l'Ensta, est envoyée aux admissibles du concours Mines-Ponts, explique Thibault Portigliatti. Il faut qu'elle soit le plus attirante possible, car beaucoup choisissent leur école à partir de ces plaquettes."

En trois mois, Thibault Portigliatti a conçu l'application pour smartphone qui permet de lire ces extensions virtuelles. "Les développements de réalité augmentée sont assez proches à réaliser de ceux d'un film d'animation. Il faut écrire un scénario, concevoir les modèles statiques des personnages, puis les mettre en mouvement. Enfin, on les intègre à la vie de l'utilisateur réel.

ACCES : http://www.letudiant.fr/educpros/enquetes/quand-la-realite-virtuelle-augmente-l-enseignement.html

Dernière modification le mercredi, 25 février 2015
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