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Plaisir de jouer ensemble, plaisir de " fouiller, farfouiller " et de trouver ; plaisir d’utiliser et de réinvestir des outils numériques déjà expérimentés en cours d’année lors des activités menées en APC (programmation des robots blue-bot, utilisation de la tablette) témoignent du succès de cet atelier " escape game " lors de l’organisation d’ateliers numériques le 13 mai à l’école maternelle René Bétuing au Passage d’Agen (Lot-et-Garonne).

" Calinours cherche ses amis… " Ou le plaisir de chercher à résoudre des énigmes par équipe.

Le choix d’organiser un " escape game " en maternelle en composant des groupes hétérogènes (de 3 à 6 ans) s’est fait par rapport au projet mené cette année sur les albums de littérature de jeunesse et les contes traditionnels. Après avoir organisé un rallye-lecture et des défis lecture, nous avons fait le choix d’y associer l’utilisation d’outils numériques déjà utilisés.

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Le pitch de départ présenté par un escargot a permis aux enfants de s’imprégner du jeu et d’en comprendre l’enjeu. 2 équipes s’affrontaient à chaque fois dans un espace scénarisé afin de retrouver 3 valises fermées une par un cadenas à clé, une autre un cadenas à chiffres et la dernière un cadenas à clés. Dans chaque valise se trouvait un ami de Calinours.

Au top de départ (un sablier permettait de voir le temps s’écouler), les enfants se sont mis à chercher ; ils ont trouvé assez vite les valises et sans chercher systématiquement les indices permettant d’ouvrir les valises, les plus petits, naturellement ont cherché à ouvrir les valises sans composer de code ou tout simplement gardaient les valises et se promenaient dans l’espace. Les plus grands ayant très vite compris l’enjeu, ont scruté dans l’espace le moindre indice leur permettant d’ouvrir les valises.

Chaque équipe avait trois énigmes à résoudre, en lien avec l’album vu dès la rentrée dans toutes les classes " Calinours va à l’école " :

1-Résoudre une fiche de mots croisés et trouver le mot mystère ECOLE afin d’ouvrir le cadenas à lettres

2-Flasher le QR code en utilisant une tablette et construire un pont à partir d’une image et répondre à trois questions afin d’ouvrir le cadenas à chiffres

3-Trouver les 2 morceaux d’un parcours Blue-bot et programmer le robot, lire la case d’arrivée afin d’ouvrir le cadenas à clé.

 

A la fin du jeu, un pitch de fin était projeté afin de féliciter les 2 équipes pour leur participation.

Un " escape game ", même en maternelle, demande, bien sûr, un temps de préparation assez important avec un brin d’imagination et un peu de matériel pour la mise en scène mais le résultat est intéressant au vu des compétences développées : apprendre à collaborer, à échanger, tenir compte des autres, s’engager activement dans un jeu, faire appel à ses connaissances et à ses références culturelles pour résoudre les énigmes.

C’est un défi coopératif ! les observer lors de la phase de jeu, permet à chaque enseignant de procéder à la validation et à la pertinence de son escape game. Les enfants sont vraiment en action et à plusieurs, c’est rassurant, on va y arriver…

A la fin de l’escape game, chaque enfant a été félicité par le maître du jeu et en récompense, un nounours en chocolat à déguster !

La récompense pour le maître du jeu : « C’est quand qu’on recommence ? » (Lucas, élève de GS).

Dernière modification le samedi, 25 mai 2019
Storti Sylvie

PEMF, Enseignant Référent aux Usages du Numérique (ERUN) en Lot-et-Garonne, Sylvie Storti est également membre du Conseil d’Administration de l’An@é.

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