Imprimer cette page

Par Alexandre Guérin et publié sur l'Agence des Usages:

L'origine du projet - Suite à la fusion des deux écoles, le nouveau pôle scolaire a été doté de matériel numérique. Ce matériel comporte plusieurs outils, dont les boîtiers de vote. Ces boîtiers sont très pratiques car ils peuvent être manipulés par des enfants de PS. Ce matériel permet assez facilement de proposer de nouvelles situations d’apprentissage.


Le déroulement de l'activité
 

  • Présentation de la séance aux élèves et attribution des boîtiers de vote aux élèves : afin que chaque élève puisse s’impliquer personnellement, je leur attribue un boîtier de vote. L’attribution d’un boîtier personnel permet aussi à l’enseignant d’analyser les résultats pour chaque élève.
  • Lancement des questions : je lance la question et le vote. Chaque élève peut alors prendre le temps qu’il souhaite pour répondre et vérifier si son vote a été pris en compte.
  • Analyse des réponses des élèves : à l’issue du vote, un graphique permet de visualiser les réponses validées par les élèves. Une analyse des réponses est faite avec les élèves ainsi que la validation de la réponse. 

Les compétences mises en œuvre

Mobiliser le langage dans toutes ses dimensions

  • Echanger à plusieurs pour comprendre des histoires entendues.
  • Comprendre et mémoriser des histoires lues en classe.

Compétences transversales

  • Echanger, confronter son point de vue à celui des autres en respectant les règles de la communication et de l’échange.
  • Développer l’estime de soi.
  • Entrer dans une démarche d’autoévaluation.

Utiliser les outils numériques

  • Commencer à utiliser de manière adaptée les outils numériques. 

Les apports du numérique

Cette activité permet :

  • d’impliquer personnellement l’élève de manière ludique. La motivation et l’intérêt sont plus importants ;
  • de donner de la place à tous les élèves en même temps. Chaque enfant peut s’exprimer même si la situation est proposée en collectif. Le numérique permet de garder une trace de toutes les réponses des élèves ;
  • de favoriser les interactions entre les élèves, notamment dans l’analyse des réponses synthétisées par le logiciel ;
  • aux élèves de s’autoévaluer. Ils perçoivent globalement grâce à la présentation numérique s’ils ont réussi l’activité ou non. 

L’impact sur les pratiques d’évaluation, l’intérêt pour l’enseignant

Cette activité permet d’approfondir l’évaluation. En effet, l’évaluation peut se faire en deux temps :

  • durant la séance, je peux évaluer immédiatement les élèves grâce à la fenêtre des résultats qui s’ouvre après la clôture des votes. C’est l’occasion également de pouvoir questionner les élèves sur l’origine de leurs réussites et de leurs erreurs ;
  • après la séance, je peux avoir une vision précise pour chaque élève des réussites et des erreurs réalisées. Je peux ainsi proposer des activités complémentaires adaptées pour chaque élève.
  • Je peux ainsi avoir un double regard entre le moment où je vis la situation avec les élèves (ressenti) et le moment où j’analyse les résultats (avec, puis sans les élèves). 

La communication des réussites aux parents

Dans un premier temps, le fichier du tableur est uniquement utilisé par l’enseignant. Il pourra faire l’objet d’une intégration dans le cahier de réussites mis en place dans l’école.

Article publié sur le site : http://www.cndp.fr/agence-usages-tice/temoignages/pratiques-d-evaluation-innovantes-en-maternelle-les-boitiers-de-vote-1275.htm
Auteur : Alexandre Guérin

Dernière modification le jeudi, 05 janvier 2017
Agence usages Canopé

Les usages du numérique éducatif : L'Agence nationale des usages du numérique éducatif est un site web de référence qui vise la compréhension des enjeux liés à l’évolution des pratiques professionnelles des enseignants dans un contexte numérique. Cette publication présente une veille sur les outils, ressources, services pédagogiques numériques pour l’Éducation, des résultats de la recherche internationale, des expériences d’utilisateurs dans la conduite des actions d’enseignement et d’apprentissage et une observation en continue des processus « usages » mis en œuvre dans le cycle de vie des projets technico-pédagogiques.

https://www.reseau-canope.fr/actualites/actualite/lagence-des-usages-pour-integrer-le-numerique-dans-sa-pratique.html