fil-educavox-color1

Comparaison des étapes d’une séquence d’apprentissage et d’une séquence de jeu vidéo[3])
 
L’entrée des serious games en classe pose beaucoup de questions et alimente de nombreux débats (parfois passionnés) entre ceux qui, à l’aise avec l’objet vidéo-ludique, osent expérimenter son utilisation en classe et ceux qui, attachés à l’image négative souvent renvoyés par les médias, s’opposent catégoriquement à son usage dans l’enceinte d’une école.
 
Le but de cet article n’est pas de répondre à ce débat mais de montrer que le jeu vidéo – à condition qu’il soit utilisé avec parcimonie en tant qu’outil pédagogique complémentaire (comme l’est la télévision, le jeu de société, etc.) aux moyens existants – possède bel et bien un potentiel pédagogique. Nous allons donc comparer ici la structure d’une séquence d’apprentissage (selon le constructivisme) et les étapes d’une séquence de jeu dans un jeu vidéo.
 
Séquence d’apprentissage

(en constructivisme[1])

Jeu vidéo

(exemple de Metroid Other M[2])

Situation-problème :L’élève est confronté à une situation dans laquelle, avec son savoir actuel, il ne peut pas résoudre le problème qu’on lui donne (ou au prix d’un grand effort : procédure non économique / non experte).

Situation-problème :Samus (l’héroïne) arrive sur un chemin qu’elle ne peut franchir car un trou gigantesque la sépare de l’entrée à atteindre pour passer à une autre zone à explorer. Le joueur n’a d’autre choix que de rebrousser chemin pour le moment.

Découverte d’un nouvel outil :Par le biais d’une nouvelle activité, d’une leçon, l’élève découvre un nouvel outil / une nouvelle notion.

Découverte d’une nouvelle compétence :En explorant un nouveau niveau, le joueur (via Samus) acquiert un pouvoir supplémentaire : super saut.

Phase d’entrainement, d’appropriation :Par le biais d’activités, d’exercices, l’élève apprend à manipuler sa nouvelle compétence acquise.

Phase d’entrainement, d’appropriation :Le niveau est conçu de manière à ce que le joueur apprenne à utiliser le nouveau pouvoir (terrain nécessitant des sauts pour avancer).

Phase d’évaluation :Lors d’une évaluation, on teste la capacité de l’élève à se servir du nouvel outil, de la nouvelle notion apprise.

Phase d’évaluation :Samus arrive à traverser le gigantesque trou du début et rencontre un boss de niveau qui, pour être vaincu, nécessite de maîtriser le pouvoir de saut nouvellement acquis.

Réinvestissement :Afin de ne pas perdre la main, l’élève retrouvera l’outil, la notion qu’il vient d’acquérir dans des activités plus ou moins explicitement liées à cette nouvelle compétence.

Réinvestissement :Dans la suite le jeu, le joueur rencontrera de nombreuses situations dans lesquelles il devra réutiliser la compétence saut.

 
Pour notre exemple, nous avons choisi le jeu Metroid Other M qui est une licence grand public dont le but est le divertissement et non l’apprentissage. Dans ce sens, il ne s’agit pas d’un serious gamemais bien d’un jeu vidéo classique. Nous pouvons malgré tout constater que ce jeu utilise des ressorts pédagogiques dans la manière dont sont structurés ses niveaux. Il n’est d’ailleurs pas le seul jeu vidéo à être conçu ainsi. Bon nombre de jeux sont construits sur ce principe. Par conséquent, même si tous le jeux vidéo ne sont pas à mettre en toutes les mains, il n’en demeure pas moins que l’objet vidéoludique possède un potentiel pédagogique inhérent.
 
 
C’est à l’enseignant, dans la construction de sa classe, d’explorer cet outil et de mettre en avant les « points pédagogiques saillants » des jeux en vue de les utiliser, comme cela se fait déjà avec les manuels scolaires, les vidéos, les sites éducatifs …
 
 
A titre d’exemple, voici quelques fiches mettant en avant les « points pédagogiques saillants » de certains jeux :
 
Dernière modification le mardi, 30 septembre 2014
Tresse Julien

De formation neuroscientifique, je suis actuellement professeur des écoles sur Varsovie. 
Mes réflexions portent plus particulièrement sur :
- les usages pédagogiques du numérique ;
- la différenciation pédagogique ;
- les apports neuroscientifques à la pédagogique.