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J’intervenais le jeudi 20 mars au CRDP de Lille dans le cadre de la journée académique de l’innovation consacrée plus particulièrement au jeu dans l’apprentissage.
Pour ma part, il s’agissait de présenter au sein de deux ateliers auprès d’enseignants les possibilités offertes par Scratch. 
Après avoir exposé les activités menées au collège Albert Samain de Roubaix dans le cadre d’un atelier d’initiation à la programmation destiné à rappeler les repères d’Histoire-Géographie de la classe de 4éme, nous avons mis les mains dans le cambouis en réalisant un tout petit programme en Scratch, un mini-récit afin de montrer les bases de la méthode.
 
L’intérêt des enseignants était réel et les échanges enrichissants. Si la technique continue à faire un peu peur, beaucoup se sont rendus compte qu’avec un peu de pratique les premiers écueils seraient vite dépassés. La peur de faillir devant l’élève peut constituer un frein puissant, mais pas forcément impossible à supprimer, d’autant que la programmation peut apparaître comme un savoir nouveau dans lequel l’échange est privilégié. Rendons à l’erreur sa fonction d’apprentissage plutôt que notion d’échec et nous aurons grandement avancé. Je me suis moi-même planté durant cette petite présentation, ayant auparavant regardé trop vite une carte d’Europe et mélangé République Tchèque et Pologne… Loin de m’en mortifier, cela m’a permis de montrer comment on pouvait débuguer / corriger le code. :-)
Il reste cependant une question qui m’a été posée par deux fois et à laquelle j’avoue avoir peiné à répondre.
 
En effet, les possibilités de Scratch sont immenses. Hormis les contraintes techniques, nous ne sommes limités que par l’imagination. Quelles sont cependant les possibilités, les applications pédagogiques par matière ? N’ayant été enseignant dans aucune des matières enseignées en primaire, collège ou lycée, il m’était difficile de donner de but en blanc des exemples concrets et, à la réflexion, ce n’est pas à moi de le faire, mon rôle n’étant pas de me substituer à l’enseignant, mais bien plus de dégager des outils et des pistes de réflexion et d’expérimentation pour les futurs créateurs de ressources.
 
Cela n’aurait d’ailleurs aucun intérêt. Comme si dans un atelier consacré à la cuisine, je n’apprenais que quelques recettes et non pas la méthode globale, seule permettant de cuisiner n’importe quel plat, voire d’en inventer par la suite.
 
Quatre pistes me semblent cependant primordiales : 
  • Raconter
  • Prouver
  • Gamifier
  • Évaluer
Raconter ou présenter le cours autrement, sous un nouvel angle.
Prouver ou montrer par l’exemple, passer de l’abstrait au concret.
Gamifier ou rendre ludiques certaines notions dures à avaler.
Évaluer ou vérifier les connaissances au travers du jeu, de l’interactivité.
Tout cela, Scratch peut le faire, Scratch offre l’environnement adéquat. Mais Scratch n’est qu’un outil et c’est toute l’inventivité, la créativité de l’enseignant qui va apporter la magie et fertiliser le cours et les pratiques. Ajoutez-y une bonne dose de transversalité et vous ne regarderez plus jamais Scratch et la programmation du même oeil..
Dernière modification le dimanche, 12 octobre 2014
Cauche Jean-François

Docteur en Histoire Médiévale et Sciences de l’Information. Consultant-formateur-animateur en usages innovants. Membre du Conseil d'Administration de l'An@é.