fil-educavox-color1

Thèse de Romain Vincent : Du ludique au pédagogique : la scolarisation du jeu vidéo par les enseignants

Thèse de Romain Vincent : Du ludique au pédagogique : la scolarisation du jeu vidéo par les enseignants. Sociologie. Université Paris-Nord - Paris XIII, 2024. Français. ⟨NNT : 2024PA131064⟩. ⟨tel-05037080v2⟩. Depuis les politiques d’équipement des écoles françaises en matériel informatique instaurées dans les années 1970 et 1980, les jeux vidéo sont régulièrement présentés comme un vecteur d’innovation pédagogique. Les travaux sur leur introduction en salle de classe se concentrent sur l’efficacité du dispositif ludique en termes d’apprentissage et de motivation des élèves. Ces études omettent le plus souvent le rôle de l’enseignant, que ce soit dans la construction du jeu vidéo en tant qu’outil pédagogique ou lors de son utilisation concrète en classe.

En savoir plus...

ChatBac : Révolutionner l'enseignement du français avec l'IA

Prendre le thé avec Olympe de Gouges ou Colette, chatter avec Rimbaud ou Honoré de Balzac, tailler le bout de gras avec l'Abbé Prévost ou Jean de la Bruyère ? Il est fou, me direz-vous. Et pourtant ! L'intelligence artificielle offre de nouvelles opportunités pour les élèves et les enseignant.e.s et, parmi celles-ci, ChatBac se distingue par son approche unique et prometteuse. Créé par Emmanuelle Rousselle, enseignante passionnée et visionnaire, ChatBac utilise en effet l'IA pour rendre l'apprentissage du français plus interactif et accessible, afin de toucher un public plus large et partager ainsi sa passion pour la littérature française en permettant de réviser les auteurs étudiés pour le bac français.
En savoir plus...

David COHEN : Créer des badges numériques sur trois niveaux de maîtrise

David Cohen est Conseiller pédagonumérique / Enseignant-formateur à Montréal. En 2021, il est à l'Ecole polytechnique fédérale de Lausanne. Il publie les P'tits fascicules, les 22èmes, en posant la question : Pourquoi/comment transformer sa pratique professionnelle ? Sa conviction : On ne peut et ne doit pas couper l'école de la société. https://www.educavox.fr/innovation/didactique/david-cohen-pourquoi-comment-transformer-sa-pratique-professionnelle. Sur le réseau LinkedIn il revient sur l'utilisation des badges numériques pour participer au développement des compétences.  

En savoir plus...

Orchestration d’activités collaboratives en robotique

Lorsqu’ils orchestrent des activités collaboratives en robotique, les enseignants ne se contentent pas de surveiller les élèves. Mais quelles tâches effectuent-ils réellement pour gérer l’apprentissage collaboratif médiatisé par ordinateur (computer-supported collaborative learning ou CSCL) en classe ? Et quel type de charge cela engendre-t-il ? Entre planification minutieuse, gestion des groupes et adaptation constante, ils font face à une charge constante. Quel impact ces défis ont-ils sur leur quotidien et comment y faire face ?

En savoir plus...

Obvia : Synthèse des Rencontres inégalités et intelligence artificielle

L'OBVIA* présente la Synthèse des Rencontres inégalités et intelligence artificielle. Cet événement, tenu les 31 octobre et 1er novembre 2024, a réuni des membres de la société civile ainsi que des chercheuses et chercheurs du Québec et de l'international pour réfléchir aux enjeux d’inégalités liés à l’IA :  Biais algorithmiques, Défis juridiques, Représentativité, Contrôle et justice sociale.

En savoir plus...

COMETT : La plateforme pour Courts métrages et territoires

COMETT pour Courts métrages et territoires est une plate forme d’éducation au cinéma et son siège social est à sainte Livrade sur Lot en Lot et Garonne. Dans le cadre du printemps du numérique éducatif, manifestation qui s’est déroulée à l’atelier Canopé47 à Agen ce mercredi 26 mars, Louise Pages a animé un atelier intitulé : la plate forme COMETT et son utilisation en classe ; comprendre les images avec un court métrage.

En savoir plus...

ETAPP-IA :Table ronde : Les compétences numériques nécessaires pour un usage raisonné de l’IA en pédagogie

Table ronde dans le cadre de la journée ETAPP-IA :  Echange, transformation des apprentissages et des pratiques pédagogiques en intelligence artificielle : Après avoir exploré la transformation des pratiques pédagogiques par l’IA et les enjeux sociétaux de l ’IA en éducation nous arrivons à un point de convergence : les compétences numériques, les savoirs et les savoirs faire de chacun qui détermineront la réussite de l’intégration de l’IA.

En savoir plus...

Le concept de ludopédagogie

Une nouvelle vidéo est disponible sur la plateforme de l’Agence des usages de Réseau Canopé. Il s’agit d’une vidéo de médiation scientifique sur le concept de ludopédagogie. En quelques minutes, la vidéo introduit le concept de ludopédagogie, une méthode d'apprentissage issue des pédagogies actives qui mobilise le jeu comme outil favorisant la motivation, l'acquisition des compétences et un environnement d'apprentissage sécurisé par l'essai et l'erreur. Elle pose également les limites et les conditions de réussite de la ludopédagogie, au service du développement professionnel des enseignants.

En savoir plus...

ETAPP-IA :"Les compétences numériques nécessaires pour un usage raisonné de l'IA en pédagogie" par Philippe Carré

Enseignant-chercheur depuis plus de 20 ans, professeur en sciences informatiques à l'Université de Poitiers, Philippe Carré a pu, notamment au travers de son rôle de vice-président en charge de la recherche à l'Université de Poitiers, développer une vision stratégique sur les enjeux de la recherche académique et de son impact sur le territoire.

 

En savoir plus...

Pictogrammes de déclaration des niveaux d’utilisation de l’intelligence artificielle générative (IAg)

Université du Québec à Chicoutimi (UQAC) : Avec l’essor de l’intelligence artificielle générative (IAg), il devient utile de clarifier son rôle dans la production de contenus. Dans un souci de transparence et de responsabilité, l’équipe pédagogique de l’accompagnement pédagogique en technologies éducatives (APTE) de l’UQAC a mis en place un système de pictogrammes permettant d’indiquer le niveau d’utilisation de l’IAg dans les productions.

En savoir plus...