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Les petites lumières ou la philosophie pour les tout petits.

« Les petites lumières »est le nom d’une association créée par Chiara Pastorini en 2014 qui propose un accompagnement des enfants dans la découverte de la philosophie de façon ludique et interactive. Chiara Pastorini* anime des ateliers philo-art dans le cadre des rencontres philosophiques Michel Serres ** qui viennent de se dérouler à Agen du 8 au 11 novembre. La particularité de ces moments est qu’ils s’adressent à des enfants à partir de 4 ans en compagnie ou non de leurs parents suivant les cas.

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ArduBots RACE : La robotique au service de la coopération européenne

Dans le cadre du dispositif eTwinning, le projet ArduBots RACE a réuni des lycées professionnels de France, d’Italie et de Serbie autour d’un même défi : concevoir et programmer un robot autonome capable de parcourir un circuit à toute vitesse.

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L’École en réseau : apprendre ensemble, partout au Québec

L’École en réseau (ÉER), https://eer.qc.ca/en-savoir-plus est une initiative du ministère de l’Éducation du Québec qui transforme la manière d’enseigner et d’apprendre dans les petites écoles du Québec. Conçue pour soutenir les établissements comptant moins de 150 élèves au primaire ou 250 au secondaire, elle relie les classes à travers la province afin de briser l’isolement, stimuler la curiosité et favoriser l’innovation pédagogique.

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L’esport, fabrique de compétences du XXIe siècle

Par Thierry Taboy et Eric Farro : Longtemps vu comme un loisir d’écran. Derrière les claviers et les manettes se cache un univers où la rigueur, la coopération et la stratégie se travaillent aussi sérieusement que sur un terrain de sport. Pour le monde éducatif, le potentiel est immense. L’esport devient un outil  d’apprentissage concret, capable de préparer les jeunes aux exigences d’un monde professionnel en mutation rapide.

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Mesure d’impact de la plateforme d’éducation au numérique qui change la donne à l’école primaire

Communiqué : De septembre 2021 à juillet 2024, en collaboration avec le Ministère de l’Education nationale et plus spécifiquement, le bureau du soutien à l’innovation numérique et à la recherche appliquée de la DNE, une évaluation d’impact a été mise en place par une équipe de recherche composée de deux chercheuses, Camille Terrier et Fanny Landaud. Elle confirme ses effets sur le niveau de confiance des élèves quant à leur apprentissage du numérique, la cohésion de classe et le climat scolaire.

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Au cœur de l’écoquartier des Fabriques à Marseille : un groupe scolaire de 3 430 m² qui s'affirme comme une vitrine de l’architecture scolaire contemporaine.

Au cœur de l’écoquartier des Fabriques à Marseille, l’agence Brenac & Gonzalez & Associés livre un groupe scolaire de 3 430 m² qui s'affirme comme une vitrine de l’architecture scolaire contemporaine. Plus qu’un équipement, ce bâtiment-paysage, incarne une réflexion manifeste : comment bâtir l’école du XXIe siècle, à la fois protectrice, ouverte et durable, au service des enfants et de la ville. Avec sa volonté de « faire vie avant de faire ville », l’agence place l’école comme fédérateur social. 

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Écrire avec Claude : chronique d'une collaboration exigeante

Quand je dis à mes collègues que j'écris avec une intelligence artificielle, je perçois deux réactions opposées. Les uns imaginent une facilité inouïe : taper quelques mots et obtenir un texte parfait. Les autres y voient une menace pour l'authenticité. Ces deux visions passent à côté de la réalité : écrire avec Claude relève d'un véritable travail collaboratif, exigeant et parsemé de tensions productives.

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"Apprendre par la création de jeu vidéo"

Des nouveaux résultats des travaux du GTnum CREAJV, coordonné par la Direction numérique pour l’éducation du ministère, viennent d’être publiés sur l’Agence des usages. Les travaux porte sur l’apprentissage par la création de jeu vidéo. Il est notamment porté par Catherine Rolland et Chloé Vigneau de la Chaire Science et jeu vidéo à l’Ecole Polytechnique.

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Pourquoi utiliser des templates de création de jeu vidéo en classe

Un nouvel article de la série Que dit la recherche ? vient d’être publié sur la plateforme de l’Agence des usages. Il s’agit de l’article « Pourquoi utiliser des templates de création de jeu vidéo en classe » de Catherine Rolland de la chaire Science et jeu vidéo, Ecole Polytechnique. Face aux enjeux grandissants pour engager les élèves dans les apprentissages, les méthodes d’enseignement se sont diversifiées, intégrant de nouvelles activités capables de mobiliser efficacement des compétences disciplinaires et transversales, et motiver les élèves, comme la création de jeu vidéo. Cet article de la série « QDLR » présente pourquoi et comment concevoir des templates de jeux adaptés pour faciliter la prise en main des outils de création en classe mais aussi la tenue et le suivi de tels ateliers.

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Obvia : Regards croisés sur l’intelligence artificielle à l’Université Laval : pratiques et enjeux en recherche

Dans la suite des actions conduites pour brosser le portrait des utilisations des systèmes d’intelligence artificielle dans différents secteurs de l’enseignement et de la recherche à l’Université Laval, il a été confié à l’Obvia un mandat pour une consultation exploratoire visant à comprendre les grandes tendances liées à l’utilisation actuelle d’outils d'IA en recherche à l’Université Laval.

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