L’ESME récompense 8 projets étudiants qui mettent l’innovation au service de l’humain
L’ESME, école d’ingénieurs centenaire, a dévoilé les lauréats de son édition 2025 des Master Projects. Véritable vitrine des savoir-faire techniques, éthiques et créatifs de ses futurs ingénieurs, cette édition confirme une tendance marquée : celle d’une technologie tournée vers l’humain, la santé, l’inclusion et la transition énergétique.
En savoir plus...Accueil des classes en bibliothèque : quel impact sur la lecture ?
- Écrit par Cauche Jean-François
Dans le cadre de son mémoire et stage de fin d’études, Cassiopée Cinget, étudiante en deuxième année de DEUST Métiers des bibliothèques et de la documentation à l’Université de Lille, mène une recherche sur un sujet qui lui tient à cœur : l’accueil des classes en médiathèque. Actuellement en stage à la Médiathèque de Lille-Moulins, elle s’intéresse tout particulièrement à l’impact de ce dernier sur les élèves et à la manière dont ces dispositifs peuvent favoriser l’accès à la culture pour toutes et tous, dès le plus jeune âge.
En savoir plus...Thèse de Romain Vincent : Du ludique au pédagogique : la scolarisation du jeu vidéo par les enseignants
Thèse de Romain Vincent : Du ludique au pédagogique : la scolarisation du jeu vidéo par les enseignants. Sociologie. Université Paris-Nord - Paris XIII, 2024. Français. ⟨NNT : 2024PA131064⟩. ⟨tel-05037080v2⟩. Depuis les politiques d’équipement des écoles françaises en matériel informatique instaurées dans les années 1970 et 1980, les jeux vidéo sont régulièrement présentés comme un vecteur d’innovation pédagogique. Les travaux sur leur introduction en salle de classe se concentrent sur l’efficacité du dispositif ludique en termes d’apprentissage et de motivation des élèves. Ces études omettent le plus souvent le rôle de l’enseignant, que ce soit dans la construction du jeu vidéo en tant qu’outil pédagogique ou lors de son utilisation concrète en classe.
En savoir plus...ChatBac : Révolutionner l'enseignement du français avec l'IA
- Écrit par Cauche Jean-François
David COHEN : Créer des badges numériques sur trois niveaux de maîtrise
David Cohen est Conseiller pédagonumérique / Enseignant-formateur à Montréal. En 2021, il est à l'Ecole polytechnique fédérale de Lausanne. Il publie les P'tits fascicules, les 22èmes, en posant la question : Pourquoi/comment transformer sa pratique professionnelle ? Sa conviction : On ne peut et ne doit pas couper l'école de la société. https://www.educavox.fr/innovation/didactique/david-cohen-pourquoi-comment-transformer-sa-pratique-professionnelle. Sur le réseau LinkedIn il revient sur l'utilisation des badges numériques pour participer au développement des compétences.
En savoir plus...Orchestration d’activités collaboratives en robotique
- Écrit par Agence usages Canopé
Lorsqu’ils orchestrent des activités collaboratives en robotique, les enseignants ne se contentent pas de surveiller les élèves. Mais quelles tâches effectuent-ils réellement pour gérer l’apprentissage collaboratif médiatisé par ordinateur (computer-supported collaborative learning ou CSCL) en classe ? Et quel type de charge cela engendre-t-il ? Entre planification minutieuse, gestion des groupes et adaptation constante, ils font face à une charge constante. Quel impact ces défis ont-ils sur leur quotidien et comment y faire face ?
En savoir plus...Obvia : Synthèse des Rencontres inégalités et intelligence artificielle
L'OBVIA* présente la Synthèse des Rencontres inégalités et intelligence artificielle. Cet événement, tenu les 31 octobre et 1er novembre 2024, a réuni des membres de la société civile ainsi que des chercheuses et chercheurs du Québec et de l'international pour réfléchir aux enjeux d’inégalités liés à l’IA : Biais algorithmiques, Défis juridiques, Représentativité, Contrôle et justice sociale.
En savoir plus...COMETT : La plateforme pour Courts métrages et territoires
- Écrit par Puyou Jacques
COMETT pour Courts métrages et territoires est une plate forme d’éducation au cinéma et son siège social est à sainte Livrade sur Lot en Lot et Garonne. Dans le cadre du printemps du numérique éducatif, manifestation qui s’est déroulée à l’atelier Canopé47 à Agen ce mercredi 26 mars, Louise Pages a animé un atelier intitulé : la plate forme COMETT et son utilisation en classe ; comprendre les images avec un court métrage.
En savoir plus...ETAPP-IA :Table ronde : Les compétences numériques nécessaires pour un usage raisonné de l’IA en pédagogie
- Écrit par Morandi Franc
Table ronde dans le cadre de la journée ETAPP-IA : Echange, transformation des apprentissages et des pratiques pédagogiques en intelligence artificielle : Après avoir exploré la transformation des pratiques pédagogiques par l’IA et les enjeux sociétaux de l ’IA en éducation nous arrivons à un point de convergence : les compétences numériques, les savoirs et les savoirs faire de chacun qui détermineront la réussite de l’intégration de l’IA.
En savoir plus...Le concept de ludopédagogie
- Écrit par Agence usages Canopé
Une nouvelle vidéo est disponible sur la plateforme de l’Agence des usages de Réseau Canopé. Il s’agit d’une vidéo de médiation scientifique sur le concept de ludopédagogie. En quelques minutes, la vidéo introduit le concept de ludopédagogie, une méthode d'apprentissage issue des pédagogies actives qui mobilise le jeu comme outil favorisant la motivation, l'acquisition des compétences et un environnement d'apprentissage sécurisé par l'essai et l'erreur. Elle pose également les limites et les conditions de réussite de la ludopédagogie, au service du développement professionnel des enseignants.
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