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Les Acteurs du Numérique Educatif dans les Territoires (#JANET) mènent des  réflexions collectives, avec une méthode d’intelligence collective sur 5 thèmes : accompagner les projets BYOD, acquérir des ressources numériques, organiser la maintenance des moyens informatiques, évaluer les impacts des projets numériques territoriaux et conduire le changement.

Dans ce contexte, une conférence, animée par Jean Michel PERRON, ‎Directeur de la Recherche et du Développement sur les usages du numérique éducatif - ‎Réseau Canopé à Poitiers, a été organisée à Educatice avec les intervenants suivants :

-       Christophe PIOMBO,  Délégué Académique au Numérique Educatif de l’Académie de Toulouse,

-       Ghislain DOMINE,  chef de projet numérique dans le réseau Canopé 59 à Lille,

-       Philippe COSENTINO, interlocuteur numérique de l’Académie de Nice.

Des publications 

Jean Michel PERRON indique que le Réseau Canopé propose plusieurs publications sur la réalité virtuelle : « Réalité virtuelle : une ressource pédagogique immersive », « L’apprentissage à travers la réalité virtuelle », par exemple.

https://www.reseau-canope.fr/actualites/actualite/realite-augmentee-et-realite-virtuelle-entrent-en-classe.html

Des expérimentations et des ateliers

● Christophe PIOMBO a présenté une action menée dans l’académie de Toulouse permettant de saisir comment on peut avoir une pédagogie « augmentée » au sein d’un pôle impulsant l’incubateur de projets innovants. Bien sûr les questions techniques sont réelles (Réseaux, matériels). Le travail est mené en phase avec le travail d’André Tricot, Professeur d'université en psychologie à l'École supérieure du professorat et de l'éducation Midi-Pyrénées.

Cette expérimentation a aidé à saisir la compréhension de l’oral, a mettre en place une ingénierie coopérative, et a testé l’immersion, avec et sans casque virtuel. Cette expérimentation continuera à se dérouler.

● Ghislain DOMINE a joué l’expérimentation événementielle avec 4 objectifs :

-       Accompagner les EPI

-       Penser la culture numérique avant l’usage du numérique

-       Ouvrir Canopé Lille à un public plus large

-       Instaurer le travail avec les tiers lieux et incubateurs.

Son travail met en avant une pratique 100% nouvelle avec des moments « virtuels » ne dépassant pas 15 minutes. Il faut apporter des contenus, passer du virtuel au réel, créer ET partager ce qui permet une meilleure intégration.

vignette vignette n 10257 14751Des séquences immersive dans le cadre d’une exposition « En route pour Mars » a permis de travailler avec 27 classes. Il insiste pour que ce travail s’appuie sur des scénarios proposés par les enseignants.

● Philippe COSENTINO a abordé les questions techniques, comme incontournables, en travaillant avec les casques et téléphones. Ses actions en immersion ne dépassent pas 3 minutes, mais le bilan est très positif par l’émerveillement des élèves, l’inventivité et l’originalité, l’adhésion de la majorité des élèves et interrogatifs par un média peu positif, des attitudes solitaires et quelquefois une activité trop complexe. Il faut gérer l’ensemble.

 Des scénarisations à inventer

Les questions posées ont permis de relier « Immersion et Emerveillement », on voit tout et on est à l’intérieur d’un univers virtuel, on aide à propulser l’imaginaire, importance du son, mais les activités doivent être le plus proche de la réalité.

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Interrogations entre réalité virtuelle et réalité augmentée, il faut préparer les enseignants au concept de scénario à inventer, la réalité virtuelle est aussi un média et on ne doit pas oublier la créativité.

Mais en conclusion, la réalité virtuelle ne doit pas se substituer au réel !

Dernière modification le lundi, 04 décembre 2017
Desvergne Marcel

Citoyen numérique migrant, vice- président de l’An@é, responsable associatif accompagnant le développement numérique.

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