fil-educavox-color1

Le Carn@val des robots !

Quand réalité virtuelle, intelligence artificielle et robotique entrent en scène, quelle interaction enfant-machine ? Quelques exemples avec Vanessa Mazzari @generationrobot responsable marketing chez Génération Robots, Céline Coulpier @ccoulpier professeur des écoles à Neuilly-sur-Seine, Christelle El-Jamali @ELJAMALI7 médiatrice à l'atelier Canopé de Seine-Saint-Denis.

En savoir plus...

Geek Junior : Apprendre à coder et programmer : 50 ressources pour les enfants et les ados

Publié par le 5 avril 2018

Cours en ligne, applications, ateliers, livres, robots, kits… Voici plus de 50 ressources, mises à jour, pour apprendre à coder, découvrir la robotique et l’électronique. Alors que l’initiation à la programmation informatique est désormais présent les programmes scolaires du lycée et du collège, de plus en plus d’initiatives voient le jour en France.

En savoir plus...

Eduspot - My code is rich #1

(Extrait de mon intervention à Eduspot)
 
Code, 4 lettres et une infinité de possibilités…On a parfois l’impression que lorsque l’on prononce le mot « code » l’on a tout dit et que cet univers se borne assez facilement. Il n’en est rien. Si Scratch est la star des langages à l’école, il ne saurait représenter à lui seul la forêt qui l’entoure.
En savoir plus...

Programmation et culture numérique

J'ai eu l'immense plaisir de participer aux ateliers proposés dans le cadre du Carnaval Numérique. J'ai ainsi proposé à des jeunes de 6 à 15 ans de s'initer à la création de leur propre jeu vidéo avec GameCode, l'une des applications composant la ressource Code-Decode (créée par Tralalere).

En savoir plus...

Apprendre à programmer des robots

Dans la série "apprendre à programmer des robots" nous vous avions présenté "Robo Wunderkind", l'Inirobot de l'Inria, ou la plateforme Poppy. Aujourd'hui, faisons la découverte de l'Ecole Robots, par Speechi qui propose des kits éducatifs de robots programmables et boîtes de jeux à destination des écoles et des enfants.

En savoir plus...

La pensée "informatique " : Episode 2

L’informatique est une science récente.  Ce n’est qu’en 1966 que l’Académie française en consacre l’usage officiel et définit ce mot comme - science du traitement de l’information.

L’apprentissage de l’informatique comprend deux aspects principaux, deux dimensions ; connaître la machine et ses composants, les réseaux et les logiciels et l’aspect humain, c’est-à-dire qu’est-ce que l’élève, le futur citoyen doit savoir, et surtout comprendre de ce domaine d’étude récent. 

En savoir plus...

La pensée " informatique "

Le Twitt suivant de Michel Guillou . . . Oui, une partie, qui va devenir presque négligeable en comparaison des enjeux humains, sociaux et culturels du numérique.

En réponse à  . . .

En savoir plus...

Les robots au service de la persévérance scolaire

Daniel Vieira do Vale, professeur de mathématiques et physique au Lycée Professionnel Régional Jean Monnet de Foulayronnes (47), a présenté sa pratique de classe avec les robots, au service de la persévérance scolaire, dans le cadre du Printemps numérique à l'atelier Canopé d'Agen, en Lot-et-Garonne.

En savoir plus...

Nous utilisons des cookies pour vous garantir la meilleure expérience sur notre site. Si vous continuez à utiliser ce dernier, nous considérerons que vous acceptez l'utilisation des cookies.