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An@é

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L’association An@é, fondée en 1996, à l’initiative de la création d’Educavox en 2010, en assure de manière bénévole la veille et la ligne éditoriale, publie articles et reportages, crée des événements, valorise les innovations, alimente des débats avec les différents acteurs de l’éducation sur l’évolution des pratiques éducatives, sociales et culturelles à l’ère du numérique. Educavox est un média contributif. Nous contacter.
URL du site internet: http://www.acteurs-ecoles.fr/

Mois de l’impact 2025 // entre émotion et fiction : la création en débat

Du 5 au 23 mai 2025, le Lab. des Écoles Créatives organise une nouvelle édition du Mois de l’Impact, séminaire annuel interdisciplinaire consacré aux grandes mutations des Industries Culturelles et Créatives. Cette année, la thématique centrale traite des liens entre fiction et émotion. Sept tables rondes sont programmées sur les campus de Toulouse, Lyon, Montpellier, Montréal, Rennes, Nantes et Bordeaux.

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Comment l’intelligence artificielle bouscule-t-elle nos façons d’apprendre ? Retour sur la Nuit Blanche des Chercheur·es

La Nuit Blanche des chercheur·es s’est tenue en février à Nantes. Depuis, les semaines ont filé, riches en projets variés, et c’est avec un léger recul que nous partageons ici un retour sur cette soirée singulière. Une occasion précieuse de tester des dispositifs inédits dans un cadre festif et curieux, autour d’une question qui nous traverse au quotidien : comment l’intelligence artificielle bouscule-t-elle nos façons d’apprendre ?

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Ingénieuses 2025 : les 16 nominées en lice dévoilées - RDV le 15 mai

Venez rencontrer les 16 nominées (écoles, élèves et femmes ingénieures) qui seront récompensées
pour leurs actions de promotion de la culture scientifique auprès des plus jeunes.

Jeudi 15 mai 2025 de 13h30 à 18h
au MEDEF - 55 avenue Bosquet, Paris 7e

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Communication, technologies et développement : Appel à contribution

Au numéro spécial [n°19/ vol.1 2026] de la revue, Communication, technologies et développement (https://journals.openedition.org/ctd/). Thème : Intelligence artificielle et innovation sociale : pour une agentivité réflexive des acteurs en éducation et formation. Enjeux et défis.

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Thèse de Romain Vincent : Du ludique au pédagogique : la scolarisation du jeu vidéo par les enseignants

Thèse de Romain Vincent : Du ludique au pédagogique : la scolarisation du jeu vidéo par les enseignants. Sociologie. Université Paris-Nord - Paris XIII, 2024. Français. ⟨NNT : 2024PA131064⟩. ⟨tel-05037080v2⟩. Depuis les politiques d’équipement des écoles françaises en matériel informatique instaurées dans les années 1970 et 1980, les jeux vidéo sont régulièrement présentés comme un vecteur d’innovation pédagogique. Les travaux sur leur introduction en salle de classe se concentrent sur l’efficacité du dispositif ludique en termes d’apprentissage et de motivation des élèves. Ces études omettent le plus souvent le rôle de l’enseignant, que ce soit dans la construction du jeu vidéo en tant qu’outil pédagogique ou lors de son utilisation concrète en classe.

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