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Le numérique à l’école, un véritable serpent de mer qui s’étire depuis trente-cinq ans en douze plans successifs, plus ou (surtout) moins convaincants. Depuis la rentrée 2014, François Hollande a martelé à plusieurs reprises son désir de faire entrer l’éduation nationale dans l’ère du numérique. 

Le chef de l’Etat le rappelait encore en début d’année 2015 : « Le numérique, c’est une triple révolution, éducative, économique et sociétale. C’est pourquoi j’ai décidé de lancer un grand plan numérique pour l’éducation [1] ».

Les récents et douloureux évènements autour de Charlie Hebdo ont brutalement relancé cette volonté. Face à la profusion d’informations corrélatives aux attentats de Paris, et avec de sérieuses dérives en théories du complot fumeuses diffusées sur les réseaux sociaux, le besoin d’une éducation aux médias numériques s’est trouvé renforcé. François Hollande ne craint d’ailleurs plus de faire assaut d’optimisme : «  Nous devons nous dire que la France peut être la première des nations en matière d’utilisation du numérique à l’école ».

Certes, l’espoir fait vivre. Un effort au moins colossal sera tout de même nécessaire pour combler le retard de la France sur les pays d’Europe du Nord, ou entre autres sur le Canada. Et une baguette magique ne sera assurément pas du luxe pour rattraper les Etats-Unis et le Japon, des nations (de loin) à la pointe de l’enseignement numérique [2].

Parmi les multiples outils numériques de l’e-learning figurent la gamification l’intégration du jeu vidéo dans l’apprentissage. Cet article se propose de faire le point sur la connaissance scientifique en matière de gamification, et sur ses atouts à la fois dans le monde académique et dans le secteur professionnel. Dans l’éducation nationale française, le procédé reste encore à peu près extra-terrestre. Quoi ! Des jeux dans la pédagogie ! Allons, l’enseignement est chose sérieuse… La sacro-sainte pédagogie « frontale » prime, avec le professeur discourant posément face à ses élèves, yeux grand ouverts et oreilles supposées attentives. Et pourtant, les jeux aussi peuvent être sérieux. Ils peuvent même être sérieusement utiles, en offrant une stimulation ludique qui permet de capter le plein potentiel des apprenants (des plus petits aux beaucoup moins jeunes), et offre ainsi la possibilité d’inculquer aisément les notions désirées. Une réflexion qui semble a priori logique, pour ne pas dire désespérément évidente. Et cela tombe bien, la Science, avec un grand S a valeur de certification indiscutable, la Science donc, est d’accord.

L’intérêt de la gamification prouvé par la science

Selon une étude scientifique américaine rapportée par Christopher Pappas, le fondateur du puissant réseau eLearning Industry (250 000 professionnels [3]), l’e-learning gamifié influe positivement sur le corps et l’esprit.

La pratique des jeux induit une production d’hormones spécifiques, les endorphines (ou endomorphines), également connues pour être secrétées lors d’une séance sportive, ou au cours d’autres activités plus intimes. Les effets produits par ces hormones impliquent trois conséquences, toutes bénéfiques pour l’apprentissage. Les endorphines apaisent, détendent, et diminuent ainsi l’éventuelle anxiété ou stress initial ressenti par l’apprenant. Ces hormones sont par ailleurs des neurotransmetteurs, qui de fait sont capables de relayer des signaux entre neurones. L’apprenant éprouve ainsi un plaisir excitant de jouer et donc d’apprendre, qui permet à la fois de s’impliquer bien davantage dans la formation en multipliant l’attention, avec le désir corrélatif d’atteindre et de dépasser les niveaux proposés. Enfin, l’enthousiaste apporté à la réalisation de l’e-learning gamifié permet de conserver des souvenirs plaisant de l’expérience, ce qui accroît utilement la capacité de rétention d’informations.

Les applications sonnantes et trébuchantes de la gamification aux Etats-Unis

L’application concrète de l’e-learning gamifié se vérifie aussi bien dans l’éducation scolaire que dans la formation en entreprise. Dans un marché de l’e-learning estimé à plus de 100 milliards de dollars pour 2015, ce type de formation représente de loin la plus forte croissance des différents marchés de l’éducation. Face à ces alléchants constats, l’utilisation de la gamification explose. Aux Etats-Unis, 50% des sociétés impliquées dans les processus d’innovation utilisent d’ores et déjà ce procédé. Les services RH des plus importants groupes ont vite flairé l’intérêt de la gamification dans le recrutement, comme par exemple le tentaculaire groupe d’hôtellerie de luxe Marriot International, l’un des précurseurs du genre [4]. La gamification renforce l’aspect de compétition et pousse les postulants à donner le meilleur d’eux-mêmes, indiquant aux yeux des recruteurs les candidats les plus compétents et les plus habiles, et surtout les plus motivés.

Les peurs et hésitations de la France

Bien loin de l’audace, de l’enthousiasme numérique et des dollars américains, il y a la France. La situation de l’e-learning gamifié y est pour le moins différente. Si la gamification commence péniblement à émerger au sein des entreprises françaises, l’éducation nationale demeure à peu près imperméable. Figée dans des débats franco-français stériles et infondés sur l’éducation « traditionnelle » et la violence des jeux vidéo, la gamification patine, au mieux. De nombreuses initiatives courageuses existent, issues de jeunes chercheurs clairvoyants [5], de hautes écoles avant-gardistes comme l’IPF School [6], ou d’enseignants téméraires mais isolés. Mais pas de quoi parler d’une seule voix, ni faire connaître massivement ce procédé d’enseignement et de formation [7], et encore moins pour l’instant révolutionner l’éducation nationale. Yasmine Kasbi, spécialiste reconnue des serious games, se désole de l’absence de la gamification dans l’enseignement :

« Le jeu fait partie de la culture universelle. Tout le monde aime jouer. Le joueur semble plus heureux et arrive à se concentrer plus facilement, il est donc plus productif. Le jeu est malheureusement absent de l’éducation après l’école primaire, perçu à tort comme sans intérêt dans l’enseignement secondaire. Au contraire, le jeu devrait être remis au goût du jour pour permettre aux élèves et aux adultes de mieux s’épanouir».

Le gouvernement français a certes esquissé de timides et discrets signes d’ouvertures, en lançant en novembre 2014 un appel à projet en faveur de « l’e-education ». Dix sociétés ont été sélectionnées, parmi lesquelles Diginext et Manzalab, connues pour leurs créations d’e-learning gamifiés. Considérant les difficultés rencontrées depuis près de quarante ans pour intégrer le numérique à l’école, la gamification au sein des salles de classes semble devoir attendre au moins plusieurs années. Des délais dommageables, si ce n’est absurdes, fondés en majeure partie sur l’ignorance et le manque d’audace. 

Dernière modification le mercredi, 18 février 2015
Foucrier Jean-charles

Rédacteur en chef d'Educadis (www.educadis.fr), passionné d'e-learning et des Technologies de l'Information et de la Communication pour l'Enseignement.

Veille informationnelle sur les tendances mondiales de l'apprentissage à distance et de l'éducation numérique, les innovations technologiques en pédagogie numérique, les réformes gourvernementales en faveur du numérique à l'école, et les startup ed-tech. 

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