Pourquoi utiliser des templates de création de jeu vidéo en classe
- mercredi, 10 septembre 2025
- Recherche

Un nouvel article de la série Que dit la recherche ? vient d’être publié sur la plateforme de l’Agence des usages. Il s’agit de l’article « Pourquoi utiliser des templates de création de jeu vidéo en classe » de Catherine Rolland de la chaire Science et jeu vidéo, Ecole Polytechnique. Face aux enjeux grandissants pour engager les élèves dans les apprentissages, les méthodes d’enseignement se sont diversifiées, intégrant de nouvelles activités capables de mobiliser efficacement des compétences disciplinaires et transversales, et motiver les élèves, comme la création de jeu vidéo. Cet article de la série « QDLR » présente pourquoi et comment concevoir des templates de jeux adaptés pour faciliter la prise en main des outils de création en classe mais aussi la tenue et le suivi de tels ateliers.
En savoir plus...Pixees.fr : Ouvrez la boite noire de l'Intelligence Artificielle !
- jeudi, 10 juillet 2025
- Dispositifs

"Pour la plupart des nous, l’Intelligence Artificielle reste encore une “boîte noire”, une technologie opaque, malgré des préoccupations de plus en plus forte sur son impact environnemental et social. Les appels à débattre des enjeux et de l’avenir de l’Intelligence Artificielle (IA) s’accélèrent depuis l’essor de ChatGPT (novembre 2022). L’IA, en particulier générative, interroge le grand public et fait l’objet de nombreux débats dans la société." La Boîte Noire de l’IA : un jeu pédagogique à découvrir !
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21 & 22 avril 2023 : Le festival du jeu vidéo et du numérique
- jeudi, 13 avril 2023
- Agenda

Le département des Hauts-de-Seine organise la deuxième édition du festival HDS DIGITAL GAMES avec la présence de 60 acteurs dans les domaines du jeu vidéo, de l’image, des arts graphiques et du numérique.
Au programme : 150 postes de jeux, 70 ateliers interactifs autour de l’intelligence artificielle, la réalité virtuelle, les drones, la robotique, le codage, les médias mais aussi un espace pédagogique mettant en relief les jeux vidéo éducatifs et sportifs et un espace sensibilisation pour montrer les impacts de ce secteur.
En savoir plus...EPITOME - Minecraft au coeur de la classe / enquête sur les usages numériques
- lundi, 13 février 2023
- Fait marquant

J'ai évoqué dans un précédent billet le projet européen EPITOME, visant à aider les enseignant.e.s à utiliser Minecraft (et par extension Minetest, son alternative libre et gratuite) dans la classe dans le cadre d'usages pédagogiques. Le projet est entré dans sa phase active et divers projets éducatifs sont en cours de création avec plusieurs enseignants de maternelle, primaire, collège mais aussi lycée afin de parachever la rédaction du manuel d'utilisation d'EPITOME à destination des enseignant.e.s
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Du 6 au 10 mars : Une semaine des mathématiques à la carte avec M@ths en-vie
- jeudi, 02 février 2023
- Agenda

M@ths en-vie revient en force pour cette nouvelle semaine des mathématiques 2023 et propose 4 jours à vivre ensemble autour du thème "Les maths à la carte", du 06 au 10 mars 2023, avec des actions originales et inédites !
En savoir plus..."Apprendre en jouant"
- vendredi, 09 décembre 2022
- Analyses

Calypso MESZAROS propose, sur le site de l'Université de Lorraine, une synthèse de l'ouvrage "Apprendre en jouant"de Margarida Romero(1) et Éric Sanchez(2), publié aux éditions RETZ. Faisant suite à une introduction sur la pédagogie par le jeu, il se découpe ensuite en 9 parties, toutes répondant à une problématique liée à un mythe ou à une croyance sur la ludopédagogie en les confrontant aux réalités de la recherche.
En savoir plus...Présentation du projet Epitome au salon Educatech
- lundi, 28 novembre 2022
- Fait marquant

Je m'étais épanché sur le projet européen Epitome il y a quelques temps, projet qui consiste, petit rappel, à intégrer Minecraft dans la pédagogie en classe dans la plus pure philosophie du serious gaming. Un serious game est en effet un jeu destiné à l'apprentissage tandis que le serious gaming consiste à détourner un jeu vidéo sans aucun rapport avec la pédagogie et à l'intégrer dans un parcours d'apprentissage.
En savoir plus...Le jeu et le jeu vidéo : deux médias incontournables dans l’enseignement et le secteur socioculturel
- jeudi, 24 novembre 2022
- Fait marquant

Qu’on parle de ses manifestations numériques (jeu vidéo, réalité virtuelle) ou analogiques (jeu de plateau, jeu de rôle sur table, etc.), le jeu est un média influent et omniprésent dans nos vies : on joue dans de plus en plus de domaines et de situations, et les œuvres ludiques sont aujourd’hui largement reconnues pour leur potentiel esthétique, narratif, culturel ou pédagogique.
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