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An@é

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L’association An@é, fondée en 1996, à l’initiative de la création d’Educavox en 2010, en assure de manière bénévole la veille et la ligne éditoriale, publie articles et reportages, crée des événements, valorise les innovations, alimente des débats avec les différents acteurs de l’éducation sur l’évolution des pratiques éducatives, sociales et culturelles à l’ère du numérique. Educavox est un média contributif. Nous contacter.
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Ingénieuses 2025 : les 16 nominées en lice dévoilées - RDV le 15 mai

Venez rencontrer les 16 nominées (écoles, élèves et femmes ingénieures) qui seront récompensées
pour leurs actions de promotion de la culture scientifique auprès des plus jeunes.

Jeudi 15 mai 2025 de 13h30 à 18h
au MEDEF - 55 avenue Bosquet, Paris 7e

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Groenland, des aventuriers dédiés à la science : “Something in the water”

Le paradoxe est brutal : alors que les glaces fondent à un rythme jamais atteint, l’accès aux données de terrain est en recul. Trop risqué, trop coûteux, trop complexe à organiser. La science, qui a besoin d’ancrage physique pour modéliser le monde de demain, se heurte à un mur logistique.

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Communication, technologies et développement : Appel à contribution

Au numéro spécial [n°19/ vol.1 2026] de la revue, Communication, technologies et développement (https://journals.openedition.org/ctd/). Thème : Intelligence artificielle et innovation sociale : pour une agentivité réflexive des acteurs en éducation et formation. Enjeux et défis.

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Thèse de Romain Vincent : Du ludique au pédagogique : la scolarisation du jeu vidéo par les enseignants

Thèse de Romain Vincent : Du ludique au pédagogique : la scolarisation du jeu vidéo par les enseignants. Sociologie. Université Paris-Nord - Paris XIII, 2024. Français. ⟨NNT : 2024PA131064⟩. ⟨tel-05037080v2⟩. Depuis les politiques d’équipement des écoles françaises en matériel informatique instaurées dans les années 1970 et 1980, les jeux vidéo sont régulièrement présentés comme un vecteur d’innovation pédagogique. Les travaux sur leur introduction en salle de classe se concentrent sur l’efficacité du dispositif ludique en termes d’apprentissage et de motivation des élèves. Ces études omettent le plus souvent le rôle de l’enseignant, que ce soit dans la construction du jeu vidéo en tant qu’outil pédagogique ou lors de son utilisation concrète en classe.

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L’ESME récompense 8 projets étudiants qui mettent l’innovation au service de l’humain

L’ESME, école d’ingénieurs centenaire, a dévoilé les lauréats de son édition 2025 des Master Projects. Véritable vitrine des savoir-faire techniques, éthiques et créatifs de ses futurs ingénieurs, cette édition confirme une tendance marquée : celle d’une technologie tournée vers l’humain, la santé, l’inclusion et la transition énergétique.

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