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Mois de l’impact 2025 // entre émotion et fiction : la création en débat
- samedi, 03 mai 2025
- Agenda

Du 5 au 23 mai 2025, le Lab. des Écoles Créatives organise une nouvelle édition du Mois de l’Impact, séminaire annuel interdisciplinaire consacré aux grandes mutations des Industries Culturelles et Créatives. Cette année, la thématique centrale traite des liens entre fiction et émotion. Sept tables rondes sont programmées sur les campus de Toulouse, Lyon, Montpellier, Montréal, Rennes, Nantes et Bordeaux.
En savoir plus...Comment l’intelligence artificielle bouscule-t-elle nos façons d’apprendre ? Retour sur la Nuit Blanche des Chercheur·es
- samedi, 03 mai 2025
- Brèves

La Nuit Blanche des chercheur·es s’est tenue en février à Nantes. Depuis, les semaines ont filé, riches en projets variés, et c’est avec un léger recul que nous partageons ici un retour sur cette soirée singulière. Une occasion précieuse de tester des dispositifs inédits dans un cadre festif et curieux, autour d’une question qui nous traverse au quotidien : comment l’intelligence artificielle bouscule-t-elle nos façons d’apprendre ?
En savoir plus...Ingénieuses 2025 : les 16 nominées en lice dévoilées - RDV le 15 mai
- samedi, 03 mai 2025
- Agenda

Venez rencontrer les 16 nominées (écoles, élèves et femmes ingénieures) qui seront récompensées
pour leurs actions de promotion de la culture scientifique auprès des plus jeunes.
Jeudi 15 mai 2025 de 13h30 à 18h
au MEDEF - 55 avenue Bosquet, Paris 7e
Communication, technologies et développement : Appel à contribution
- lundi, 05 mai 2025
- Brèves

Au numéro spécial [n°19/ vol.1 2026] de la revue, Communication, technologies et développement (https://journals.openedition.org/ctd/). Thème : Intelligence artificielle et innovation sociale : pour une agentivité réflexive des acteurs en éducation et formation. Enjeux et défis.
En savoir plus...Thèse de Romain Vincent : Du ludique au pédagogique : la scolarisation du jeu vidéo par les enseignants
- mardi, 29 avril 2025
- Recherche

Thèse de Romain Vincent : Du ludique au pédagogique : la scolarisation du jeu vidéo par les enseignants. Sociologie. Université Paris-Nord - Paris XIII, 2024. Français. ⟨NNT : 2024PA131064⟩. ⟨tel-05037080v2⟩. Depuis les politiques d’équipement des écoles françaises en matériel informatique instaurées dans les années 1970 et 1980, les jeux vidéo sont régulièrement présentés comme un vecteur d’innovation pédagogique. Les travaux sur leur introduction en salle de classe se concentrent sur l’efficacité du dispositif ludique en termes d’apprentissage et de motivation des élèves. Ces études omettent le plus souvent le rôle de l’enseignant, que ce soit dans la construction du jeu vidéo en tant qu’outil pédagogique ou lors de son utilisation concrète en classe.
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