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Cogni'Junior

L’essor des sciences cognitives dans le monde moderne et leurs applications ancrent ce domaine dans la vie courante (serious game, réeducation neurologique, réeducation motrice, prothèse, intelligence artificielle, loi sur le portable au volant…). Il induit aussi des mythes et des incompréhensions (différence homme-femme, taille du cerveau, manipulation des pensées…). Il est donc important d’informer sur ce que sont les sciences cognitives et leurs applications. Après la génération du numérique, la nouvelle génération doit s’approprier ce nouveau savoir qui influence la société actuelle.

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Faire de l'apprentissage une aventure - jeu sérieux #Classcraft

Classcraft est indépendant du sujet du cours, c’est à dire qu’il peut être joué dans n’importe quelle classe quel que soit le sujet. Il peut également être mis en oeuvre sans que tous les élèves aient à jouer; les élèves qui ne veulent pas jouer ne sont pas obligés de jouer (ce qui arrive parfois), et ils peuvent continuer à participer en classe de manière normale.

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Suivre des tâches avec des points XP et des badges

De nombreux enseignants — avec ou sans le numérique — se tournent vers la ludicisation pour transformer l’apprentissage en jeu, ou pour qu’une activité d’apprentissage soit perçue comme ludique.

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Des parcours pédagogiques ludiques avec JLoDB

Ces dernières années, il n’y a pas de formation pour enseignants, de lettre ministérielle, d’exposition à destination des enfants qui ne parle pas de « parcours pédagogique ». Derrière ce grand terme fourre-tout on trouve globalement l’idée de faire passer l’apprenant par différentes étapes afin de lui permettre d’acquérir une notion, une compétence… Si on veut que ce parcours soit réellement pertinent et utile, il doit pouvoir s’adapter aux différents utilisateurs. C’est là que l’utilisation d’outils numériques peut prendre tout son sens. Article publié sur le site : framablog par Cyrille Largillier  en lcence : Creative commons

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C'est quoi la création?

En lisant Walter Benjamin....

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Le jeu pour apprendre les valeurs d'entreprendre

Article par Federica Minichiello publié sur le site : http://cursus.edu/
De nombreuses recherches se penchent sur l'éducation à l'entrepreneuriat et tentent d'évaluer l'apprentissage réel des aspirants entrepreneurs. Cependant, on se questionne rarement sur la pérennité de ces apprentissages dans le temps.

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Utiliser Minecraft pour enseigner les mathématiques

Article publié sur le site : its learning par Leslie Ahern
Vous avez probablement entendu parler du jeu Minecraft ? Des millions de jeunes y jouent dans le monde entier. Mais saviez-vous qu'il pouvait vous aider enseigner à les mathématiques ? Moi non. Lorsque mon fils de 7 ans m'a demandé de lui télécharger Minecraft, j'ai d'abord regardé sur internet à quoi le jeu ressemblait.

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Gamification dans l’apprentissage : la science est d’accord, la France beaucoup moins

Le numérique à l’école, un véritable serpent de mer qui s’étire depuis trente-cinq ans en douze plans successifs, plus ou (surtout) moins convaincants. Depuis la rentrée 2014, François Hollande a martelé à plusieurs reprises son désir de faire entrer l’éduation nationale dans l’ère du numérique. 

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