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An@é

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L’association, fondée en 1996, à l’initiative de la création d’Educavox en 2010, en assure de manière bénévole la veille et la ligne éditoriale, publie articles et reportages, crée des événements, valorise les innovations, alimente des débats avec les différents acteurs de l’éducation sur l’évolution des pratiques éducatives, sociales et culturelles à l’ère du numérique.
URL du site internet: http://www.acteurs-ecoles.fr/

La culture s’invite au collège : les résidences de médiation

Face à l’impossibilité de programmer des spectacles avec le confinement, des associations culturelles maintiennent une activité notamment, grâce aux résidences de médiation dans les collèges. En 2020-21, le Département de la Gironde, sous l'impulsion dIsabelle Dexpert, vice-présidente de la jeunesse, de la culture, du sport et de la vie associative, accompagne 10 résidences de médiation dans les collèges pour un accès des jeunes aux arts et à la culture.

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Représentations et perceptions de l’Intelligence Artificielle (IA) dans le milieu éducatif : lycée

L’objectif du GTnum “ Scolia : Renouvellement des pratiques numériques et usages créatifs du numérique et IA ” est d’avancer la réflexion et les propositions en lien au renouvellement des pratiques numériques en intégrant les apports potentiels des usages créatifs du numérique et de  l’IA. Voici une étude de cas publié sur le site https://scoliablog.wordpress.com : les représentations et les perceptions des élèves de deux lycées de 1ère spécialité sciences de l’ingénieur (SI).

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Pédagojeux, le jeu vidéo expliqué aux parents

Depuis 2008, PédaGoJeux accompagne les parents et les médiateurs éducatifs pour favoriser une pratique sereine du jeu vidéo dans les familles.

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Forum des images - TUMO Paris l'école de l'inclusion

L'inclusion sociale et la mixité sont au cœur des enjeux du Forum des images depuis sa création.
L'ouverture, il y a trois ans, de TUMO Paris, son école de la création numérique, avec le soutien de la Mairie de Paris illustre pleinement sa mission : faciliter l'accès à la culture des images et des technologies numériques, par le biais de l'analyse et de l'expérimentation, pour que les jeunes développent leur créativité et leur estime personnelle. 

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