fil-educavox-color1

Ils sont étudiants et viennent de terminer leurs travaux de fin d’année. Demain, ils poursuivront leur formation, rentreront sur le marché du travail, ou se lanceront dans des projets personnels.
Ils ont tous en commun d’avoir suivi une formation liée à l’Image dans le Nord-Pas de Calais ou dans l’Eurorégion. Du 28 au 30 juin dernier, ils ont investi l’Imaginarium pour exposer leurs projets dans la cadre de Cas d’Ecoles, la manifestation organisée par le Pôle Images .
L’occasion de favoriser les rencontres et les échanges fructueux entre les différents acteurs de l’Image présents sur le territoire : formations, entreprise, chercheurs, créatifs, artistes, étudiants…
L’exposition, articulée autour de cinq thèmes (Art et Design, Gaming, Science et Technologies et Fiction, Animation et Documentaire) organisés sous formes de parcours balisés selon des couleurs différentes, a ainsi permis la présentations de projets aussi originaux que divers : vidéos, affiches, installations interactives, applications, sculptures, maquettes, photos, web documentaires, jeux vidéo… autant d’objets plus surprenants les uns que les autres. Seuls ou en équipes, ces étudiants nous ont livré une soixantaine de projets au cœur de la créativité de demain !
Portraits croisés de certains étudiants qui nous parlent de leurs travaux, de leur ambition et de leur vision de l’avenir dans le monde de l’Image…
« Airmès », film d’animation 3D 
Dans les vestiaires, un jeune athlète se prépare. La course va commencer et ses adversaires sont tous plus redoutables les uns que les autres. Mais, s’il a une carte à jouer, encore faut-il la garder ! Ainsi commence l’aventure Airmès. Ce courts-métrage d’animation a été réalisé en 6 mois par un groupe de 5 étudiants en 3ème année à Pôle III D.
 
Plus qu’un groupe, ils ont reconstitué une véritable équipe de travail qui n’aurait rien à envier aux studios professionnels ! Ainsi, Julie Flipo fut la chef de projet du film Airmès à l’origine de la formation de cette équipe de 5 personnes : « j’ai dû vérifier que tout le monde travaillait bien », confie-t-elle en plaisantant. Un rôle qui n’est néanmoins pas pris à la légère puisque Julie, à l’origine du scénario et de la charte graphique, nous présente une équipe soudée dans laquelle tout le monde collaborait tout en ayant un poste bien défini : « on a tous fait de tout mais avec chacun notre spécialité » expliquent-ils d’une seule voix, confirmant leur complémentarité. Camille Verhaeghe était en charge de l’aspect technique. Elle a principalement réalisé le set-up du film, « le squelette des personnages », mais aussi un peu de modélisation et d’animation. Charles Delval s’est occupé de la modélisation des personnages et d’animation et, également, d’une partie des recherches graphiques.César Longue Epée a essentiellement travaillé sur le lighting, le rendu, le compositing… et aussi les décors. Enfin, Martin Maes s’est occupé du modeling des décors, de l’éclairage d’extérieur, du shading (textures).
 
Tous sont là pour rencontrer des professionnels mais « c’est aussi sympa de découvrir ce que font les autres étudiants de la région », confie Camille.
Quant à leur avenir, ils pensent majoritairement rejoindre des entreprises du secteur et acquérir de l’expérience avant de se lancer dans d’éventuels projets personnels. Certains s’intéressent aux métiers dans l’animation et d’autres aux traitements des images indépendamment de tout secteur. César, lui, voit les choses différemment. Il mène des travaux en parallèle, notamment sur le light painting : « je fais de la recherche sur le mouvement, le stop-motion… et plus récemment je mène des expériences avec le mapping. C’est une étape de recherche, on touche à tout avant de savoir vers quoi se tourner plus concrètement ». « Je travaille à la création d’une entreprise en projection mapping ». Il effectue donc les premières recherches et études de marché dans ce sens.
Tous nous ont parlé de parlé de projets personnels articulés autour du projet collectif que représente « Airmès ». Parmi ces projets, des ambitions professionnelles et créatives, des pistes de recherches, voire de création d’entreprise, illustrant le dynamisme des formations de l’Image dans la région.
« Eidolon », installation numérique interactive 
Au croisement entre les parcours balisés de couleurs rouge et bleu, représentant les secteurs « Art & Design » et « Science et Technologies », se trouve Balthazar Auxietre. Il nous invite à vivre une expérience singulière et inédite entre cinéma et jeu vidéo avec Eidolon.
Il s’agit d’une installation immersive qui propose au « spect-acteur » de vivre une expérience cinématographique « interactive » ou « plutôt une perception active », selon ses termes. Elle se vit au travers d’un casque dans un espace où la lumière est contrôlée : « le spectateur peut voyager dans une narration où il est totalement plongé dans un environnement réalisé en images de synthèse grâce à un logiciel de 3D en temps réel » explique Balthazar.
Mais ce logiciel est à l’origine un logiciel de jeu vidéo : « le logiciel est à la base un peu ouvert au détournement puisque dans le jeu, les joueurs peuvent créer leur propre niveau. Je me suis basé sur cette chose existante en la détournant pour la penser et l’adapter au dispositif ». « Du coup, Eidolon est un peu entre le jeu, parce que la technologie vient du jeu, qu’on est dans le temps réel, dans un espace virtuel en images de synthèse, et le cinéma, parce qu’il y a une forme d’écriture, de rythme, de mise en scène qui se rapproche du cinéma. Peut-être parce que j’ai fait des films avant et que je suis imprégné des codes de la narration cinématographique ».
« L’installation touche aussi aux arts numériques du fait qu’elle soit expérimentale et transversale, à la croisée de plusieurs disciplines, mais sans avoir la volonté de s’inscrire dans ce champs là ». Un bel exemple de créativité puisque Balthazar s’empare d’outils de différents univers pour recréer le sien, utilise des choses existantes pour les réinventer et les adapter à son projet : « c’est une combinaison de choses existantes, j’ai amené la narration. C’est le mode de pensée et la dynamique que j’espère originale pour toucher les gens. J’espère stimuler le spectateur, à la fois physiquement dans sa manière d’appréhender l’image, et intellectuellement par l’histoire, par l’atmosphère, les émotions ».
Balthazar est un jeune diplômé du Fresnoy. Depuis 1 an, il travaille sur le projet Eidolon et multiplie les rencontres avec l’ambition d’essayer de « partir de la circonscription art numérique et d’amener cette exigence artistique au public avec un dispositif innovant en vue d’éclater les barrières traditionnelles des musées, des lieux d’exposition classiques ». Mais l’ambition de Balthazar ne s’arrête pas là puisqu’il souhaite intégrer le projet dans une démarche professionnelle et industrielle en partenariat avec des entreprises et même des laboratoires de recherche. « Je pense qu’il y a tout un écosystème artistique et économique à mettre en place autour des technologies immersives, la possibilité de développer des projets qui vont vraiment faire avancer la technologie, la recherche, créer de l’emploi ». Et sur ce point, Balthazar rejoint de nombreux artistes, notamment en matière de créations numériques…
« Escucha » , dispositif phonographique participatif 
Rosario Etcheverry est docotrante à l’université de Lille 3. Elle réalise une thèse sur « l’art sonore en réseau ». Membre de l’équipe EDESAC (Equipes Dispositifs, Expérimentations, Situations en Art Contemporain) du laboratoire CEAC (Centre d’Etude des Arts Contemporains), elle est venue à l’Imaginarium durant Cas d’Ecoles présenter « Escucha », un projet collaboratif, participatif orienté vers les pratiques de l’écoute et de l’enregistrement sonore.
 
Son dispositif, volet pratique de ses recherches scientifiques, est constitué d’une plate-forme web de dépôt et de visualisation de phonographies (« comme des photographies mais en son » nous précise-t-elle), ainsi que d’un support d’information autour de l’art phonographique et de l ‘art en réseau. Le public est invité à participer au projet en déposant des phonographies, des ambiances sonores, à la base de données collaborative ou en contribuant par l’ajout d’informations théoriques et techniques sous la forme d’articles au sein du wiki.
Permettant de naviguer au sein des phonographies par différents modes de visualisation, regroupés en six rubriques (géographique, organisationnelle, temporelle, relationnelle, sonographique et folksonomique) classées par l’utilisateur, le dispositif peut, par ailleurs, être enrichi de nouvelles visualisations proposées par la communauté, lui permettant de participer pleinement au processus créatif.

Le projet est issu d’une collaboration transdisciplinaire faisant appel à des compétences diverses, c’est pourquoi elle nous explique le travail en équipe lié au programme de l’EDESAC. « Nous menons des recherches en art contemporain, nouveaux médias, plus liées à la musicologie mais nous ne sommes pas fermés à d’autres disciplines. Je m’intéresse beaucoup à l’art participatif et à comment les nouveaux dispositifs de création en réseaux, plus particulièrement les créations de réseaux sonores, peuvent engendrer de nouveaux modèles de création. »
Ainsi, le projet « Escucha » est voué à évoluer et à permettre à d’autres acteurs extérieurs de s’en saisir.
« Pas mal de choses sont implicites dans le dispositif, comme le fait qu’il soit ouvert et participatif. D’ailleurs même le code du dispositif sera accessible et les différents sons hébergés sous creative commons. Je suis intéressée par l’utilité du dispositif pour d’autres, les usages qui peuvent en découler même s’ils sont commerciaux et donc plus éloignés de la démarche artistique et de recherche à la base du projet. Je souhaiterais participer au développement de nouveaux services à partir d’un tel dispositif ».
Rosario et son projet illustrent le fait que Cas d’Ecoles, avec un tel bouillonnement créatif et par les fructueux échanges générés, devrait donner naissance au développement de plusieurs des objets exposés. Mais surtout, l’installation confirme cette intuition selon laquelle les partenariats entre des acteurs d’univers différents demeurent la clé du développement et du succès d’un projet.
Pour découvrir tous les projets exposés lors de Cas d’Ecoles 2012 :
Cet article a été initialement publié sur Imaginarium Society
Dernière modification le vendredi, 03 octobre 2014
Blandine

Content and community manager pour la Plaine Images. 
La Plaine Images est un cluster dédié aux industries créatives dont l’objectif est de générer de l’innovation via la rencontre entre les entreprises, les formations, la recherche et les artistes. 
Les médias en ligne édités par la Plaine Images présentent des focus sur des thématiques d’innovation liées aux métiers de l’Image, ainsi que les actualités du cluster.
Sites Internet : 
http://www.plaine-images.fr
http://imaginarium-society.org
Blog : 
http://blog.plaine-images.fr/
Médias sociaux : 
https://www.facebook.com/plaine.images
https://twitter.com/plaineimages
http://www.slideshare.net/PlaineImages/