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La démocratisation des nouveaux médias numériques entraîne de nouveaux usages, tant du point de vue des auteurs que des spectateurs. Il apparaît ces dernières années des fictions hybrides, qui sont à la fois film, jeu, livre, etc. : les fictions cross-médias. Ces productions multiplateformes sont créées pour être adaptées aux récentes habitudes de consommation et intègrent les nouvelles technologies. Cet article interroge la place du spectateur dans de telles fictions et les possibilités qu’elles ouvrent en termes d’apprentissage.

Recommandations : 

  • L’usage pédagogique de supports transmédias se prête à une approche transdisciplinaire, permettant à chaque discipline de contribuer à l’analyse et à l’enrichissement de la fiction.
  • L’émergence du transmédia oblige à une approche de l’internet et des ressources disponibles sur le web sous l’angle de la fiction.
  • Il serait intéressant d’initier une approche transmédia en classe par l’analyse de multiples supports autour d’une trame narrative commune (par exemple, un classique de la littérature et ses déclinaisons sous forme de bande dessinée, d’album jeunesse, de film ou de jeu vidéo).
  • La prise en compte des pratiques personnelles des élèves peut également s’avérer enrichissante à ce titre.

La démocratisation des nouveaux médias et technologies numériques (smartphones, tablettes tactiles, consoles connectées, réalité augmentée, mondes virtuels...) entraîne de nouveaux usages, tant du point de vue des auteurs que des spectateurs. Comme en réponse à ces nouveaux usages des publics, sont apparues ces dernières années des fictions hybrides qui sont à la fois film, jeu, livre, installation, etc. : les fictions cross-médias.

Cross-média et transmédia

Ces productions multiplateformes et multimédias s’adaptent aux plus récentes habitudes de consommation. Elles intègrent également très souvent des technologies récentes telles que la réalité augmentée, la géolocalisation... Ainsi, une fiction cross-média ne se consomme pas seulement dans une salle de cinéma ou devant la télévision, mais partout ; un usager peut ainsi suivre une fiction tout au long de la journée sous des formats variés (vidéo, jeux, ou toute sorte de produits dérivés) et sur différents supports : téléphone, tablette, console, ordinateur, livre... 
Ainsi, la fiction cross-média se définit comme un ensemble de médias constitutif d’un même univers imaginaire global et cohérent qui sera diffusé de manière coordonnée et synchrone, et présenté comme un tout à un public choisi (Groupierre, 2013).


On observe plusieurs sous-catégories de cross-médias : les cross-médias par adaptation et les cross-médias par interaction appelés aussi « transmédias » qui se divisent eux-mêmes en trois sous-catégories en fonction de la distribution de la trame narrative sur les différents médias (karleen.fr).

La fiction transmédia, selon la définition d’Henry Jenkins, « se déploie au travers de multiples supports, [...] chaque nouvel élément apportant une contribution caractéristique et précieuse à l’ensemble » (Jenkins, 2006). Le transmédia sera donc défini comme une sous-catégorie de cross-média qui se distingue de ce dernier par une particularité supplémentaire. En effet, dans un transmédia, chaque média apporte une contribution significative à l’ensemble de l’histoire déployée sur les différents médias. Chaque média apporte donc un élément essentiel à l’histoire.

L’exemple australien

Un peu partout dans le monde, ce type de fiction est en plein développement. Par exemple, en France, le CNC a ouvert dès 2007 un programme de développement des nouveaux médias et, en 2011, France Télévision a lancé le projet « France TV – Nouvelles écritures ».

En Australie, Screen Australia, agence du gouvernement fédéral australien en charge du financement du cinéma, a annoncé en 2013 et 2015 des investissements massifs pour les shows télévisés multi-supports et les web séries transmédias par le biais de son nouveau programme « Multiplatform Drama ». Cependant, comme le démontre Romain Gandia, chercheur à l’ESC (École supérieure de commerce) de Chambéry, l’engouement pour ce type de productions répond d’abord à des objectifs financiers, axés sur la rentabilité et la productivité du projet (allongement de la durée de vie du projet, économies d’échelle, élargissement de la cible...) (Gandia, 2010).

Ainsi, il apparaît que ce type de fiction s’adresse à un spectateur « super consommateur ». Ceci fait écho aux données chiffrées qui donnent à voir une augmentation entre 2013 et 2014 des usages vidéos, à l’exception de la télévision dont les usages stagnent (une moyenne de 21,8 h mensuelles pour la télévision à la maison, 11,4 h de télévision à la demande, 13,2 h de vidéo sur internet, 3,4 h visionnées sur smartphones et 2,4 h sur tablette selon l’Agence nationale australienne de mesure des audiences, Boyd et Wright, 2015).

Un spectateur actif ?

Toutefois, le spectateur n’est pas seulement passif face à ces fictions géantes, intrusives et quasiment addictives.

Dans une offre pléthorique de productions en tout genre, elles lui apportent aussi un gage de qualité. En effet, tous les éléments d’un cross-média répondent à un même univers qui restera cohérent sur tous les médias de la fiction ; un univers, des personnages et une ambiance qui forment une image de marque à laquelle le spectateur adhère avant même d’avoir vu le nouveau web-épisode ou d’avoir testé la dernière application mobile (cf. succès des avant-premières, des pré-ventes, des fanfictions). De plus, il sera libre de créer son propre parcours narratif, en naviguant dans la fiction et ses différents supports comme il l’entend. Notons que cette navigation fait appel, suivant les fictions, à des compétences variées que les producteurs peuvent considérer comme acquises ou facilement accessibles, mais qui, précisément, ne vont pas de soi.

Ces compétences peuvent aller de l’usage d’internet, des réseaux sociaux ou d’une simple télévision, à celui, plus compliqué, d’une application mobile géolocalisée. Apparaît ici un enjeu d’éducation majeur dans la mesure où les usagers ne sont pas a priori à égalité devant les bénéfices possibles de ce type de produits. 


En outre, il apparaît aussi des fictions cross-médias complexes et participatives faisant directement appel à l’inventivité et à l’ingéniosité du spectateur. Ces cross-médias particuliers ont été définis et nommés par les chercheurs australiens comme des « transfictions » (Dena, 2009). Ils appartiennent à la catégorie des « transmédias sans média maître » : à la façon d’un jeu vidéo, ce type de transmédias nécessite une participation particulièrement active du spectateur pour que la narration se poursuive. Dans ce type de productions immersives, toutes les pièces du cross-médias s’assemblent pour former une fiction globale unique et cohérente que le public doit pouvoir lui-même reconstituer comme un puzzle. Le spectateur se trouve alors dans une nouvelle posture : non plus simple consommateur, il doit devenir lui-même moteur de la fiction, interagir avec l’histoire et ses personnages. Il doit échafauder des possibilités fictionnelles, seul ou avec d’autres spectateurs : il est face à une fiction à trous, il doit créer et inventer toutes les suites imaginaires et solutions possibles en fonction des bases fictionnelles qui lui sont données par l’auteur.

Cross-médias, transmédias et apprentissages

Même si toutes les formes de transmédias peuvent a priori devenir support d’apprentissage, en fonction du contenu véhiculé par les différents médias, la pro-activité du spectateur mise en place dans certains transmédias peut permettre de valoriser sa participation jusqu’à proposer au spectateur d’être le héros de l’aventure au côté des personnages de fiction.

De plus, de nombreuses fictions transmédias intègrent des éléments réels afin de rendre la fiction plus immersive et plus crédible. Il s’agit généralement de « transmédias sans média maître » de type ARG (de l’anglais Alternate Reality Game qui peut se traduire en français par « jeu à réalité alternée »). C’est le cas notamment des fictions intégrant le patrimoine historique et culturel d’un lieu, telles que le transmédia « Can You Stop It » initié en 2009 par SFR dans la ville de Lille à l’occasion de Lille 3000, ou « Monet » diffusé en parallèle à l’exposition Monet au Grand-Palais à Paris en 2010 qui a été conçu par l’agence FabertNovel et analysé par une équipe de recherche de Telecom ParisTech (CoDesign Lab, Annie Gentes et al., 2011). On pourra penser également à l’ARG « Les mystères de la Basilique » (avril 2012), nommé aussi « Ghost Invaders », créé par Karleen Groupierre et Edwige Lelièvre, soutenu par plus d’une trentaine de partenaires dont notamment le Centre des Monuments nationaux, la Ville de Saint-Denis (93) et le laboratoire d’excellence H2H (Labex). Cet ARG avait pour but de faire découvrir le patrimoine de Saint-Denis et notamment la Basilique-Cathédrale de Saint-Denis où se trouvent les tombeaux des rois de France depuis le VIe siècle. 


L’analyse à la fois quantitative et qualitative des usages des publics, très différents selon les projets, de ces deux derniers transmédias a été faite par le biais des données numériques (traces des parcours et des actions, nombre d’inscrits, temps de connexion, usage des sms, appels, durées, nombre de messages sur le forum, etc.) issues des plateformes en ligne, d’entretiens semi-directifs et de questionnaires anonymes. Ainsi l’analyse de l’ARG Monet permet d’affirmer que 43 % des questionnés ont estimé que le jeu leur avait appris des choses sur Monet ; tandis que pour « Ghost Invaders », 92 % des joueurs questionnés (15-25 ans, 34 joueurs ayant répondu au sondage, entretiens menés auprès de 8 joueurs) déclarent avoir appris l’histoire de Saint-Denis et des éléments de l’histoire de France en jouant.

Ces résultats révèlent que les spectateurs intègrent une quantité importante de connaissances historiques ou culturelles sans être initialement dans une démarche d’apprentissage et pour les besoins de reconstituer le puzzle narratif du transmédia. Ainsi à l’issue de « Ghost Invaders », un joueur témoigne lors d’un entretien : « Ce jeu est bien la seule chose qui a réussi à me faire apprendre par cœur l’arbre généalogique des Mérovingiens ! » ; un autre avoue : « [...] Moi qui suis très nul en histoire, j’ai beaucoup plus appris qu’à l’école. Si j’avais 15 ans et si j’avais eu un exam après, j’aurais cartonné... » (Lelièvre et Groupierre, 2012). Comme le transmédia ne permettait pas aux joueurs de savoir quelles informations seraient ou non utiles à la résolution des quêtes et à leur progression, beaucoup ont retenu des informations qui n’étaient pas indispensables.

Ce potentiel éducatif reste cependant encore limité par de nombreux paramètres. Il semble par exemple important de trouver le bon équilibre entre fiction et réalité afin de ne pas détruire l’aspect ludique du produit. L’apprentissage se fait uniquement parce que le joueur cherche par lui-même des informations qui peuvent l’aider à avancer dans la fiction, à résoudre les énigmes de son jeu, à gagner la partie. Ainsi, il est très difficile de savoir exactement quelles sont les informations acquises par chaque participant, chacun étant libre d’explorer, de rechercher et de trouver des informations. C’est-à-dire que certains feront des recherches et apprendront des choses (parce que ces choses seront peut-être utiles pour leur enquête), mais d’autres non. 


Cela peut laisser à penser toutefois que les transmédias, dans certaines conditions, pourraient être un bon outil d’apprentissage pro-actif. Il n’existe pourtant à ce jour que très peu de fictions cross-médias destinées à l’apprentissage et la plupart sont encore des créations expérimentales. Mais ce type de fictions attire de plus en plus l’attention, comme peut en témoigner l’intérêt grandissant pour ces nouvelles formes d’apprentissage dans des événements tels que le colloque Éducation et Numérique Ludovia (Ludovia) ou encore les différents projets de recherche centrés sur ces problématiques qui sont financés par l’ANR (Agence nationale de la recherche en France), tel que le projet CULTE qui a pour objectif de fournir « des repères et des méthodes à la conception d’une expérience transmédias, pédagogique aussi bien que ludique » (Agence nationale de la recherche en France). Ainsi, même si l’exploitation de ce potentiel d’apprentissage de fictions cross-médias n’en est qu’à ses débuts, nous pouvons penser que c’est une tendance qui va se développer.

* Karleen Groupierre - Auteur transmédia/MCF Université Savoie Mont-Blanc

Références bibliographiques :

Dena Christy, “Transmedia Practice: Theorising the Practice of Expressing a Fictional World across Distinct Media and Environments”, School of Letters, Art and Media, Department of Media and Communications Digital Cultures Program, University of Sydney, 2009.
Gandia Romain, L’organisation du processus d’innovation pour creer et s’approprier de la valeur : une application aux secteurs du jeu vidéo et de l’animation, ESC Chambéry, 2010.
Gentès Annie, Jutant Camille, Guyot Aude, Cambone Marie, CoDesign Lab, Etude sur les enjeux des dispositifs numériques pour l’exposition Monet, Paris, 2011.
Groupierre Karleen, Enjeux des transmédias de fiction en terme de création et de réception, thèse de doctorat en Art numérique, Paris 8, 2013.
Jenkins Henry, Convergence Culture : Where Old and New Media Collide, NYU Press, 2006.
Lelievre Edwige et Groupierre Karleen, « Les Mystères de La Basilique » – Plaisir fictionnel, ludique et esthétique au service du patrimoine, Plaisir et Numérique, 12, 2012, (OMNSH).
Boyd Erica, Wright Deborah et Regional TAM, Oztam, Nielsen, Australian Multi-Screen Report 2014 – Cross Platform Audience Measurement, 2015.

Article publié sur le site : http://www.cndp.fr/agence-usages-tice/que-dit-la-recherche/fictions-cross-medias-un-support-d-avenir-pour-un-apprentissage-proactif-94.htm
Auteur : Karleen Groupierre

 

Dernière modification le mardi, 31 janvier 2017
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Les usages du numérique éducatif : L'Agence nationale des usages du numérique éducatif est un site web de référence qui vise la compréhension des enjeux liés à l’évolution des pratiques professionnelles des enseignants dans un contexte numérique. Cette publication présente une veille sur les outils, ressources, services pédagogiques numériques pour l’Éducation, des résultats de la recherche internationale, des expériences d’utilisateurs dans la conduite des actions d’enseignement et d’apprentissage et une observation en continue des processus « usages » mis en œuvre dans le cycle de vie des projets technico-pédagogiques.

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