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Yves Bonis de Speedernet propose définitions et usages de la réalité virtuelle et ses différentes modalités dans un guide ainsi que la présentation par Nora Van Reeth du Virtual Lab de l’Université Lyon 1, d'un espace pionnier, tout équipé et dédié à l'apprentissage immersif. Elle explique notamment pourquoi et comment son service a mis en place des kits de captation qui permettent aux enseignants de réaliser leurs propres expériences immersives.

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La réalité virtuelle : définitions 

Réalité virtuelle, expérience à 360°, vidéo 360°, environnement 3D, de nombreux termes reviennent souvent lorsqu’on parle d’expériences immersives.

Mais que se cache-t-il réellement derrière ces termes ? Un constat facile à faire aujourd’hui, est que pour la réalité virtuelle il existe une multitude de définitions, d’usages et de moyens qui portent souvent à confusion. Sans être un minimum alerte sur ces sujets, il est en effet peu évident de faire la différence entre les différents dispositifs de réalité virtuelle.

Déjà parce que la réalité virtuelle (VR pour Virtual Reality) est un terme trompeur, et que le terme réalité de substitution est beaucoup plus parlant. C’est sans prétention que nous allons essayer de clarifier les définitions et les usages de cette modalité dans cet article.

La VR : un vaste périmètre

Si l’on s’attarde rapidement sur les définitions* provenant du milieu de la recherche (bibliographie en fin d’article), et que l’on essaie d’en synthétiser les différentes réponses, on peut définir la réalité virtuelle comme les différents dispositifs technologiques qui permettent d’immerger un utilisateur dans un environnement virtuel.

C’est pour cette raison que chez Speedernet on préfère penser que les différentes modalités :

3D, expérience interactive à 360° et vidéo 360° font parties du vaste périmètre qu’est la réalité virtuelle. Un périmètre qui englobe plusieurs supports d’expérimentations et différents types de contenus. Un périmètre qui est défini par des concepts clés tels que l’immersion, la présence et l’empathie (mais nous reviendrons sur ces points dans un prochain article).

La réalité virtuelle regroupe des sous-catégories

On peut distinguer entre autres, la “réalité virtuelle full 3D”, la “réalité virtuelle 360°” et “les vidéos à 360°”.

La consommation et les attentes des utilisateurs vis-à-vis de ces modalités sont différentes. Cependant elles possèdent toutes un point commun : celui de permettre à l’utilisateur de choisir son point de vue, et donc sa façon de consommer le contenu.

Un autre point commun est qu’elle place l’utilisateur dans un rôle actif, et que celui-ci n’est plus passif face au contenu consommé (nous reviendrons sur le cas de la vidéo 360° et de l’interactivité dans un autre article**). La différence n’est donc pas nécessairement dans les dispositifs techniques employés mais dans les possibilités fonctionnelles offertes à l’utilisateur.

Tableau récapitulatif

  VR 3D VR 360° Video 360°
Environnement Environnement généré par ordinateur : Univers 3D Environnement issu de captation photo et/ou vidéo à 360° Suite de plans vidéos captés à 360°
Mobilité 6th degree of freedom : L’utilisateur peut se déplacer dans l’environnement librement et contrôler la direction de son regard L’utilisateur est fixe mais il peut tourner sur lui-même à 360° et contrôler la direction de son regard L’utilisateur est fixe mais il peut tourner sur lui-même à 360° et contrôler la direction de son regard
Interaction L’utilisateur interagit avec l’environnement et les objets. Il peut également les saisir et les manipuler. L’utilisateur interagit avec des points d’intérêts : des éléments intégrés par-dessus l’environnement.  L’utilisateur ne peut pas interagir directement. Il n’a pas d’influence sur les actions
Diffusion Casque de réalité virtuelle, Ordinateur, Console de jeu Casque de réalité virtuelle, Ordinateur, Smartphone Casque de réalité virtuelle, Ordinateur, Smartphone
Histoire Les interactions de l’utilisateur influencent l’environnement, et par extension ses actions peuvent avoir des répercussions sur l’histoire. Les interactions de l’utilisateur influencent l’environnement, et par extension ses actions peuvent avoir des répercussions sur l’histoire. L’utilisateur est au cœur de l’action mais il ne peut pas l’influencer.
Usages Formation, jeu, etc. Formation, communication, jeu, tourisme, etc. Sensibilisation, documentaire, film, etc.
Exemple (cliquez sur l’image) experience 3d vr experience photo vr expreience video 360

 

Finalement, les modalités derrière le terme réalité virtuelle sont nombreuses, et leurs différences résident avant tout dans les fonctionnalités qu’elles proposent aux utilisateurs. Nous préférons employer le terme d’expériences immersives, ce terme étant plus global, il est plus explicite.

www.speedernet.com

Virtual Lab : Comment autonomiser les formateurs dans la production d’immersive learning ?

Comment rendre autonome les formateurs et enseignants dans la production de modules d’immersive learning ?

Découvrez l'initiative de Nora Van Reeth, cheffe de projets pédagogiques innovants à l’iCAP (Innovation Conception et Accompagnement pour la Pédagogie) et son équipe, ainsi que le retour d’expérience d’un enseignant-chercheur de l’Université Claude Bernard Lyon 1, dans ce sixième épisode de la série "F comme".

En première partie de vidéo, Nora Van Reeth présente le Virtual Lab de l’Université Lyon 1, un espace pionnier, tout équipé et dédié à l'apprentissage immersif et nous explique pourquoi et comment son service a mis en place des kits de captation qui permettent aux enseignants de réaliser leurs propres expériences immersives.

Elle dévoile aussi comment elle captive les enseignants et avec quels arguments elle leur donne envie de se frotter à l'immersive learning.

En fin de vidéo,  retour d'expérience et les conseils d'un professeur qui utilise ces kits et ses motivations à le faire.

Découvrir l'expérience immersive de la salle de TP ➡️ https://clarolineconnect.univ-lyon1.f...

Pour en savoir plus sur l'iCAP ➡️ https://icap.univ-lyon1.fr/

Découvrirle Virtual Lab ➡️ https://virtuallab.univ-lyon1.fr/

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Sources : https://www.speedernet.com/realite-virtuelle-360-immersif-le-guide-pour-y-voir-clair/

https://www.youtube.com/watch?v=BANop_Q13XI

Dernière modification le mercredi, 15 février 2023
Laurissergues Michelle

Présidente et fondatrice de l’An@é, co-fondatrice d'Educavox et responsable éditoriale.