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 Illustration : Marion S. pour Echosciences Grenoble - Publié sur le site Echosciences de Grenoble par Marion Sabourdy le 30 Avril 2012 

Le Laboratoire d’informatique de Grenoble a mis au point une table utilisée pour l’apprentissage et la visualisation de problèmes complexes et controversés.

Trois joueurs et un animateur se tiennent autour d’une table qui représente le Parc naturel régional (PNR) du Vercors. Des figurines d’animaux typiques de cette région sont placées sur le pourtour du plateau. A tour de rôle, les joueurs prennent une figurine – escargot, marmotte, lynx ou bouquetin - et la placent à l’endroit qu’ils pensent être son lieu de vie.

La scène ressemblerait presque à une partie du jeu de société Risk - version biodiversité - mais avec un petit détail en plus. La dalle d’une surface d’un mètre carré est dotée de 1600 antennes RFID et interagit avec les « pions », eux-aussi munis de puces RFID. Ainsi, au pied de chaque figurine, la table s’allume de la couleur du joueur et les animaux « interagissent » de différentes manières. Un écran séparé présente les caractéristiques des bêtes et du paysage (plus de détails ici).

Cette application, nommée Tangisense, a été développée par l’équipe Multicom du Laboratoire d’informatique de Grenoble (LIG) (1), en collaboration avec le PNR du Vercors pour les contenus. Cette table sera présentée dans le Village des sciences lors de la prochaine Fête de la science ainsi que dans des écoles du Vercors, en partenariat avec le CRDP.

L’objectif ? Faire comprendre aux élèves la notion de biodiversité, d’une manière plus interactive que les dessins de « chaîne alimentaire » des vieux manuels scolaires et plus « tangible » qu’avec des animaux virtuels. « On apprend plus vite en déplaçant des objets, explique Christian Perrot, ingénieur chargé de valorisation au LIG, c’est une forme d’intelligence des gestes ». Une application semblable a également été développée avec le Cemagref (maintenant IRSTEA) sur le thème des forêts (plus de détails ici).

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