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Rédigé par Martin Biéri, de l’équipe innovation, études et prospective le 20 septembre 2019 sur le site LINC, Laboratoire d’Innovation Numérique de la CNIL. Le jeu-vidéo est en pleine mutation, par la convergence de trois grandes tendances : l’utilisation de la communication vocale, l’arrivée de nouveaux acteurs et les nouvelles manières d’utiliser les outils numériques par les plus jeunes. 

Les jeux en ligne deviennent alors une nouvelle forme de réseau social, posant la question de leur statut.

Future is vocal

Les assistants vocaux et leur dissémination dans les nouveaux objets – notamment domotiques – illustrent le développement des usages de la voix. Nous avions déjà exploré ce phénomène dans notre dossier assistants vocaux.
Mais ce développement ne touche pas seulement notre environnement matériel, il accompagne le numérique dans sa globalité - et en particulier les jeux-vidéo. Le développement des jeux en ligne s’est depuis longtemps effectué en parallèle du développement de solutions et d’outils de communication vocale. Qu’il s’agisse de Skype, TeamSpeak ou plus récemment Discord, ces outils ont été massivement utilisés par les joueurs afin de coordonner leurs actions, renforçant également la communauté autour de ces jeux ; on pourrait ainsi remonter jusqu’aux premières parties de jeu sur les réseaux locaux).

La suite :

https://linc.cnil.fr/fr/jeux-video-voix-et-reseaux-sociaux

An@é

L’association, fondée en 1996, à l’initiative de la création d’Educavox en 2010, en assure de manière bénévole la veille et la ligne éditoriale, publie articles et reportages, crée des événements, valorise les innovations, alimente des débats entre les différents acteurs de l’éducation sur l’évolution des pratiques éducatives, sociales et culturelles à l’ère du numérique.

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