Le jeu vidéo pour apprendre l'histoire ?
- vendredi, 04 septembre 2020
- Recherche
Clément Dussarps : Alors que le jeu vidéo est devenu le « premier marché culturel en France », sa pratique reste souvent considérée comme récréative et peu adaptée à l’apprentissage (voir notamment l’introduction du n° 62 de la revue Hermès sur les jeux vidéo). De récentes recherches montrent que le jeu vidéo devrait a minima être considéré comme un objet d’étude et devenir « un objet de réflexion, d’analyse et un outil de travail » (Minassian et Rufat, 2008), tant pour les chercheurs que pour les pédagogues.
En savoir plus...ANAE N° 165 – Le Jeu, ses effets sur le développement psychologique et les apprentissages de l’enfant
- mardi, 30 juin 2020
- Analyses
Dossier coordonné par S.Richard et le Pr E. Gentaz, Haute Ecole Pédagogique du Canton du Valais et Université de Genève.
Le jeu occupe une place importante dans la vie d’un enfant. Or, au cours des dernières décennies, les conditions de vie socioculturelle des enfants ont considérablement changé, notamment à travers l’introduction précoce des nouvelles technologies de l’information, la diminution des interactions entre les enfants d’âges différents et l’augmentation du temps passé à réaliser des activités plus structurées après l’école au lieu de jouer librement dehors (Richard, Clerc-Georgy & Gentaz, 2019 ; Richard & Gentaz, 2019).
En savoir plus...Mon école à domicile, des fiches et logiciels en téléchargement gratuit
- jeudi, 09 avril 2020
- Outils
Génération 5, éditeur de ressources pédagogiques numériques met à disposition des publications et des logiciels en accès libre, de la maternelle au lycée.
En savoir plus...3 usages pédagogiques de l'application #MirageMake
- lundi, 10 février 2020
- Technologies
Compréhension orale en langues : La réalité augmentée permet aux élèves d'accéder, en scannant votre document papier, à la version audio d'un texte, proposé à une vitesse de lecture naturelle et une vitesse lente pour les élèves à besoins particuliers. Voir le site ac-versailles.fr
En savoir plus...Le jeu vidéo comme outil pour l’éducation critique des élèves
- vendredi, 29 novembre 2019
- Reportages
Une table ronde a été organisée au Salon Educatice en partenariat avec Game for change, Ubisoft, le ministère de l’éducation nationale : Le jeu vidéo a parfois mauvaise presse auprès des enseignants et, à tout le moins, semble-t-il encore souvent farfelu de l’utiliser comme outil éducatif. Pourtant chaque jour, et avec le soutien de l’institution et l’appui de plusieurs réseaux éducatifs, des enseignants et des éducateurs se lancent et font la démonstration de l’intérêt du jeu vidéo comme objet culturel, pédagogique et éducatif.
En savoir plus...L'Escape Box sur le Carrefour de l'Innovation
- jeudi, 07 novembre 2019
- Technologies
Dans le cadre du partenariat An@é - Educavox et le Carrefour de l'Innovation sur Educatice 2019, nous publions des interviews de ceux qui vont faire le Carrefour de l'Innovation pendant les 3 jours du salon.
Avant de rencontrer pour de vrai Mélanie AURIEL pour l'atelier "L'Escape Box : des escapes game multimédias déconnectés" dans l'atelier du Carrefour de l'Innovation, vendredi 22 novembre de 11h à 12h (sans le chandelier on espère :)) voici ses quelques mots pour présenter son travail :
En savoir plus...20/22 septembre : Les 1ères journées Educnum à Poitiers : des entités s'engagent
- samedi, 07 septembre 2019
- Fait marquant
Les premières journées Educnum se tiendront à Poitiers, du 20 au 22 septembre aux salons Blossac. Nous vous proposons ici de découvrir les premiers engagements de 4 entités : la Cnil, l'An@é, la ville de Poitiers, le groupe VYV.
En savoir plus...Jeux éducatifs en ligne, des jeux flash.
- jeudi, 25 juillet 2019
- Outils
Le site logicieleducatif.fr a pour objectif d’aider les élèves dans leurs apprentissages scolaires, grâce à des jeux éducatifs. Les jeux sont jouables en ligne, ils sont tous gratuits et aucune installation ni inscription n’est nécessaire. Tous les jeux ont été conçus par un enseignant spécialisé et formateur TICE. En fonction des expérimentations et des retours des enseignants, des parents et des enfants eux-mêmes, les jeux sont mis à jour pour améliorer la pertinence sur le plan pédagogique, la jouabilité et les graphismes (même si ce n’est pas le but premier ici).
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Une journée pour donner envie à 10 000 élèves de collèges et lycées de s’orienter vers les métiers d’ingénieur.e. “Chaque année,… En savoir plus... -
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Des livres à glisser sous le sapin des 8-11 ans pour rapprocher les générations, éveiller l’imaginaire et faire durer la… En savoir plus... -

