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Présentation du projet Epitome au salon Educatech

Je m'étais épanché sur le projet européen Epitome il y a quelques temps, projet qui consiste, petit rappel, à intégrer Minecraft dans la pédagogie en classe dans la plus pure philosophie du serious gaming. Un serious game est en effet un jeu destiné à l'apprentissage tandis que le serious gaming consiste à détourner un jeu vidéo sans aucun rapport avec la pédagogie et à l'intégrer dans un parcours d'apprentissage.

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« Sauver les maths »

Le slogan aura été d’actualité tout au long de cette année 2022.

Il a été formulé en mars dernier,  non par quelques matheux nostalgiques d’un pseudo âge d’or de la discipline mais par une trentaine de grands patrons français dans une tribune de l’hebdomadaire Challenges, inquiets pour l’avenir de leurs affaires à cause des effets négatifs de la réforme du lycée dans cette discipline.

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Le jour où j'ai fait cours sur Discord...

Il y eut un soir. Il y eut un matin et ce fut… Je m’égare, pardon. Il y eut surtout un après-midi en plein confinement, voire plusieurs après-midi et surtout plusieurs VENDREDI après-midi. La précision a son importance. Résumons-nous : le vendredi après-midi (oui, le vendredi après-midi…) à 13h, heure de la digestion (oui, à l’heure de la digestion…) pendant 3h (oui, 3h non-stop…). Cela commençait bien. Et pourtant cela ne s’est pas si mal passé.

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La personnalisation des apprentissages au collège par Sylvain Connac

La collection PÉDAGOGIES, dirigée par Philippe Méirieu propose aux enseignants, formateurs, animateurs, éducateurs et parents, des œuvres de référence associant étroitement la réflexion théorique et le souci de l’instrumentation pratique. Cet ouvrage est écrit par Sylvain Connac, à la fois praticien de terrain, formateur et chercheur, qui avec son équipe de l’école A. Balard à Montpellier, est à la pointe de l’innovation : dix classes multi-âges (enfants du CP au CM2 dans la même classe) dans cet établissement de zone sensible, fonctionnant toutes en pédagogie coopérative, au sein d’une véritable équipe de maîtres, avec une culture de classe et d’école de tutorat, d’entraide, de médiation, et même de discussion à visée philosophique (p. 191 à 201).

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Faire collectif pour apprendre : Des clés pour mettre la coopération au service des apprentissages

On croit parfois qu’une classe n’est qu’une juxtaposition d’individus regroupés par simple souci d’économie, tandis que l’enseignement idéal demeurerait le préceptorat. Le collectif serait alors un obstacle à des apprentissages conçus comme strictement individualisés… À l’opposé, certains imaginent que toute classe se constitue spontanément en collectif solidaire, pratique systématiquement l’entraide entre élèves et coopère sur des projets communs qui permettent d’accéder facilement à tous les savoirs scolaires…

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TikTok : un espace de créativité pour les apprentissages ?

Publiée sur le site des document@listes de l'académie de Besançon, mis à disposition selon les termes de la Licence Creative Commons, cette expérience, qui s’inscrit dans le cadre des TRaAM EMI 2021-2022, s’appuie sur les pratiques numériques et sociales des élèves, et cherche à évaluer l’impact de l’utilisation de la plateforme Tik Tok dans un champ strictement scolaire.

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L’école change-t-elle avec le numérique ?

S’interroger sur la question de l’enseignement à « l’ère du numérique » n’a rien d’évident tant s’accumulent de prospectives, de mythes et de limites. Il implique en premier de dépasser un certain nombre d’idées erronées. Dans le même temps, il s’agit de préciser la relation entre l’enseignement (version prof.) et l’appropriation  des savoirs (version élève).

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eduMédia lance Alec, le jeu ludo-éducatif pour l'apprentissage du français et des mathématiques chez les 4-10 ans.

Pour accompagner les enfants, Alec (inspiré de l'acronyme Apprendre à Lire Et Compter), met en scène une odyssée virtuelle unique qui leur permet de réviser/d'approfondir des notions vues en classe, en cumulant des pierres de connaissance pour aider un jeune fennec à chercher des fragments magiques. 

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