Alloprof et l’intelligence artificielle au service de la réussite scolaire de élèves
- dimanche, 13 août 2023
- Fait marquant
Dans le monde numérique d'aujourd'hui, les ressources en ligne jouent un rôle essentiel dans l'apprentissage des élèves. Alloprof est une plateforme éducative en ligne qui fournit une variété de services gratuits pour aider les élèves du Québec à réussir leur parcours scolaire.
En savoir plus...Gazette 24 – L’autonomie des élèves
- mercredi, 28 juin 2023
- Didactique
On rêve souvent d’avoir des élèves autonomes et on se demande parfois si des élèves de maternelle ou primaire ne le sont pas plus qu’en collège. Mais peut-être ne parlons-nous pas exactement de la même chose… Voici une nouvelle gazette (10’21”) pour dresser les grandes lignes de ce vaste sujet.
En savoir plus...Du 6 au 10 mars : Une semaine des mathématiques à la carte avec M@ths en-vie
- jeudi, 02 février 2023
- Agenda
M@ths en-vie revient en force pour cette nouvelle semaine des mathématiques 2023 et propose 4 jours à vivre ensemble autour du thème "Les maths à la carte", du 06 au 10 mars 2023, avec des actions originales et inédites !
En savoir plus..."Apprendre en jouant"
- vendredi, 09 décembre 2022
- Analyses
Calypso MESZAROS propose, sur le site de l'Université de Lorraine, une synthèse de l'ouvrage "Apprendre en jouant"de Margarida Romero(1) et Éric Sanchez(2), publié aux éditions RETZ. Faisant suite à une introduction sur la pédagogie par le jeu, il se découpe ensuite en 9 parties, toutes répondant à une problématique liée à un mythe ou à une croyance sur la ludopédagogie en les confrontant aux réalités de la recherche.
En savoir plus...Impact de la ludification des séquences de cours sur motivation
- mardi, 20 septembre 2022
- Recherche
Article publié sur le site : https://www.reseau-canope.fr/agence-des-usages/impact-de-la-ludification-des-sequences-de-cours-sur-la-motivation.html Auteure : Élise Lavoué, Université de Lyon, Université Jean-Moulin Lyon 3, iaelyon school of Management, CNRS, LIRIS, FRANCE.
La ludification est généralement définie comme l’usage d’éléments de design de jeu dans des contextes de non-jeu (Deterding, 2011). Ces éléments peuvent prendre la forme de badges, de tableaux de score, de barre de progression, d’éléments de collaboration ou encore de chronomètre (Lavoué et al., 2019).
En savoir plus...Enseigner en classe inversée : Mon compagnon quotidien pour faire cours autrement
- mercredi, 25 mai 2022
- Didactique
Marie Soulié, @marie34, enseignante expérimentée, vous ouvre grand les portes de sa classe inversée ! Dans ce livre, entre témoignage et conseils pratiques, vous découvrez son cheminement, ses essais erreurs et les fonctionnements de sa classe inversée. L’ouvrage répond aux principales questions que se posent un enseignant avant de démarrer : Pourquoi se lancer ? Comment amorcer une classe inversée ? Comment concevoir une capsule ? Comment mettre les élèves en activité ? Comment utiliser les outils numériques ? Comment communiquer sur son fonctionnement ?
En savoir plus...Biomimétisme : apprendre à... mieux apprendre
- jeudi, 17 décembre 2020
- Recherche
Popularisé par la biologiste Janine Benyus dans son ouvrage paru en 1997, Biomimicry: Innovation Inspired by Nature, le biomimétisme est aujourd’hui l’objet de nombreuses études et applications et interroge sur la nécessité de nouvelles pratiques pédagogiques.
En savoir plus...Comment je me suis trompé 5 ans après…
- vendredi, 27 novembre 2020
- Débats
Il y a quelques mois, j’ai eu Claire Malié du projet de recherche ANR Conspiracy. Elle m’invitait à témoigner de mon expérience en me disant “et 5 ans après… ?”
En savoir plus...INNOVER
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