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Nicolas Houpert, professeur de mathématiques DNL Anglais au Lycée François Bazin (académie de Reims), témoigne sur un projet pédagogique innovant mené au lycée : ses élèves de Seconde et de Première utilisent leurs smartphones pour créer des applications, développer des audioguides puis réaliser des affiches en réalité augmentée sur le thème de la cryptographie, grâce à des outils comme AppInventor et AurasmaStudio. Différentes compétences sont sollicitées : l'anglais, la technologie, les mathématiques.

Article initialement publié sur Osons Innover.

L'idée est de travailler avec son smartphone en classe et découvrir de nouvelles utilisations possibles de l'appareil (réalité augmentée, applications). Les objectifs de ce projet étant d'approfondir les connaissances des élèves en anglais, technologie et mathématiques, de valoriser leur travail en leur donnant une réelle application finale et de les entrainer à s'exprimer en anglais sur un sujet précis à l'oral. En utilisant le smartphone à des fins pédagogiques, Nicolas Houpert reconnaît également trouver un élément de motivation indéniable.

Les étapes clés du projet sont articulées de la façon suivante :

  • Création d'un Audio guide, travail collaboratif avec la professeur de langue : "Les élèves créent une application “audio guide” sur smartphone android. Les élèves doivent permettre le téléchargement de cette application à un tiers par le biais d’un QR code par exemple. Cet audio guide doit permettre à un utilisateur de s’informer sur les points d’intérêts de la ville de Charleville-Mézières en langue anglaise". 
  • Commander un robot en bluetooth, travail collaboratif avec le professeur de technologie : "Les élèves créent une application « robot NXT» sur smartphone androïd. Cette application doit permettre à un utilisateur de détecter le robot NXT avec son smartphone en bluetooth, de se connecter au robot NXT en bluetooth, et de le mouvoir à distance grâce à un appui sur des flèches directionnelles depuis le smartphone".
  • La cryptographie en réalité augmentée : "Les élèves conçoivent chacun une affiche au format A4 contenant une image et un message codé. En utilisant l’outil en ligne Aurasma, ainsi que l’application smartphone associée, les visiteurs pourront scanner les affiches afin de faire apparaître le message décodé à la place de chaque message codé, en réalité augmentée".

"Les élèves perçoivent la nouveauté à travers ce type d’activité", explique le profeseur. "Il ne s’agit plus d’une simple activité en salle informatique, mais bel et bien d’une nouvelle perspective de travail mettant en jeu des procédés innovants et inconnus. Les élèves ont compris qu’il n’était pas difficile de faire une application smartphone, et ils ont mis en place des raisonnements connexes à la réflexion algorithmique".

Osons Innover est un site proposé par Madmagz dédié à la pédgogie de projet et au numérique. 

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Dernière modification le jeudi, 11 juin 2015
Laval Camille

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