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La présence en e-learning : modèle théorique et perspectives pour la recherche

Article publié sur la Revue de l’Education à Distance - Annie Jézégou, l’auteure de cet article propose un modèle de la présence en e-learning. Ce modèle comporte quelques similitudes avec le modèle de community of inquiry en e-learning (Garrison et Anderson, 2003) mais également des différences importantes. 
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Architecture de l’information, architecture des connaissances

Dossier d’actualité Veille et Analyses d’avril 2012 par l’Institut Français d’Education - Publié par Annie Feyfant - 

Mise en lumière par Rosenfeld et Morville, en 1998, dans un ouvrage désormais connu dans le lanterneau des spécialistes comme le “polar bear” (d’après l’illustration de couverture), l’architecture de l’information a, selon les mêmes auteurs, eu du mal à être reconnue comme un “art et une science”.

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Le musée virtuel : amener l’élève à faire de sa vie un univers d’apprentissage

Les musées virtuels s’adressent à différentes clientèles : amateurs d’œuvres, incapables de se rendre sur les lieux réels à cause de contraintes de temps, d’espace et de budget, ceux qui souhaitent s’initier à divers contenus muséaux ou encore l’initié qui veut réviser ses connaissances sur un sujet précis. Les formes prises par ces expériences vont de la simple mise en ligne de photos et de textes encyclopédiques aux déplacements 3D à l’intérieur de diverses salles virtuelles. 
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Refondation de l’école : d’autres façons de faire, ou d’autres façons de penser ?

Les Cahiers Pédagogiques vont sortir au début de l’année prochaine un numéro consacré à la coopération à l’école. Les réflexions et discussions qui accompagnent sa préparation font apparaître un certain flou dans l’interprétation de ce mot et de ceux qui y sont associés, comme « travail de groupes », 
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Les vacances, un pilier de l’apprentissage expérientiel grâce au blogue

La photo numérique et le blogue au service d’un apprentissage a posteriori ? En vertu du principe même de l’apprentissage expérientiel (1), il est clair que la période des vacances est, comme les autres, remplie de situations propices à la réalisation de découvertes et l’acquisition de nouvelles compétences. Pour plusieurs, il s’agira surtout d’un complément aux habiletés professionnelles ; le travail dit intellectuel laissant parfois sa place à des tâches manuelles et vice versa. Des activités comme le jardinage, les travaux d’aménagement, les voyages, les rencontres sociales, etc., répondent à des principes éducatifs comme le Learning By Doing, la découverte et l’observation, l’approche par compétence ou carrément le socioconstructivisme, etc.
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Le blogue : moyen d’expression, de communication et d’apprentissage

La tenue d’un blogue revêt des significations variées aux yeux du public. Pourtant, la vraie source de motivation de nombreux blogueurs, à ma connaissance, découle du besoin de construire une communauté de penseurs sur divers enjeux humains à l’aide des outils de communication du monde moderne, au service de la liberté d’expression, de la démocratisation des savoirs et de l’apprentissage expérientiel.
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Jeux et coloriages en ligne pour les enfants de 3 à 10 ans

Le site de Toupty est un site d’activités éducatives, de divertissements et de jeux en ligne pour enfants d’âge d’école maternelle et primaire ( enfants de 3 à 10 ans)
 Il comporte des coloriages en ligne classés par thèmes Winnie, avions, bateaux, des coloriages à imprimer, des jeux de mémoire memory en ligne avec cinq niveaux de difficultés, des jeux de réflexion et d’observation, jeu des erreurs, jeux de cache cache, tours de Hanoï pour développer les capacités intellectuelles des enfants, des puzzles en ligne classés par niveau de difficultés (4, 6, 9 et 12 pièces) pour les plus petits, et des puzzles à 16 pièces pour ...
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Les pratiques collaboratives dans l’enseignement

Web 2.0, blogs, wikis, réseaux sociaux, Twitter... les pratiques collaboratives se multiplient... En quoi peuvent-elles aider à apprendre ? Quels atouts et quels freins ?
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Les héros et super-héros dans la formation aux médias en L2

Analyse de contenu et scénario pédagogique - Jeu électronique, télé, cinéma, etc. ; chacun exerce un attrait sur des millers ou des millions d’amateurs beaucoup grâce à des héros ou des super héros qui permettent de rêver ou de se projeter dans une vie idéalisée.
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