Initiation à la programmation avec les drones
- Écrit par Agence usages Canopé
Julien Tixier, professeur d'EPS de l'EREA Stendhal de Bonneuil-sur-Marne, et ses élèves en classe de SEGPA proposent et répondent à des défis lancés sur Twitter en programmant drones et robots.
Initialement publié sur le site de l'Agence des Usages
En savoir plus...Un tableur qui gazouille (intégration Twitter & Google Sheets)
- Écrit par Jourde François
Si vous utilisez le service de microblogage Twitter avec vos élèves ou étudiants, vous tenez sans doute à :
- utiliser un compte de classe commun, créé et géré par vous (sans demander aux élèves/étudiants de créer des comptes individuels), sans communiquer aux élèves/étudiants le mot de passe du compte ;
- faciliter au maximum la collecte, l’édition et la publication des tweets (messages de 140 signes maximum).
En savoir plus...
Le nouveau catalogue en ligne des collections de Munaé
- Écrit par An@é
La 2e plus grande base en nombre de notices après celle du Louvre !
Mars 2016 : Plus de 260 000 œuvres en ligne ! Le Musée national de l’Éducation (Munaé), service de Réseau Canopé, dévoile ses collections grâce à son nouveau catalogue en ligne munae.fr/collections.
En savoir plus...Colloque Translittératies et Affiliations Numériques
La communauté de fans à l’ère de la convergence technologique et culturelle par Mélanie Bourdaa.
Mélanie Bourdaa est maître de Conférences en Sciences de l’Information et de la Communication à l’Université de Bordeaux Montaigne et chercheuse au laboratoire MICA. Elle analyse notamment la réception des séries télévisées américaines contemporaines par les fans (Fans studies) et les stratégies de productions (Transmedia storytelling).
En savoir plus...L’usage de la robotique à l'école
- Écrit par Agence usages Canopé
Dans le contexte éducatif, il existe trois applications pédagogiques concrètes de la robotique : l’apprentissage de la robotique, l'apprentissage avec la robotique et l'apprentissagepar la robotique. La finalité éducative de cette dernière est l’acquisition de connaissances et de compétences mathématiques, scientifiques et technologiques, mais aussi l’acquisition de compétences transversales et le développement des facultés cognitives, métacognitives et sociales des élèves. L’intérêt pédagogique de cette technologie robotique est ici illustré par un exemple de collaboration entre enseignants et chercheurs récemment menée en France dans une école primaire.
En savoir plus...Le jeu numérique
- Écrit par An@é
Sur le portail national de ressources Eduscol : Qu'appelle-t-on "jeux numériques"? De quelles ressources numériques parle-t-on? Quelles en sont les caractéristiques? De quelle posture d'enseignement s'agit-il?
http://eduscol.education.fr/jeu-numerique/#/article/1539
En savoir plus...Développer l'esprit critique par l'argumentation : de l'élève au citoyen
Dossier de veille de l'IFÉ - n° 108, février 2016 - On assiste depuis quelques années à un intérêt grandissant pour les pratiques argumentatives dans l’école. L’argumentation trouve une place renouvelée dans les programmes de la scolarité obligatoire dans de nombreux pays, tant comme objet d’apprentissage que comme élément d’une démarche critique propice au développement d’un posture citoyenne.
En savoir plus...Le top 10 des outils par les éducateurs en 2015
- Écrit par Léonard Brigitte
Suite à une consultation réalisée à la fin de l’année 2015, les enseignants ont parlé : voici les 10 applications (mobiles et/ou en ligne) qui gagnent la faveur d’un grand nombre d’entre eux.
En savoir plus...Fictions cross-médias : un support d’avenir pour un apprentissage proactif ?
- Écrit par Agence usages Canopé
La démocratisation des nouveaux médias numériques entraîne de nouveaux usages, tant du point de vue des auteurs que des spectateurs. Il apparaît ces dernières années des fictions hybrides, qui sont à la fois film, jeu, livre, etc. : les fictions cross-médias. Ces productions multiplateformes sont créées pour être adaptées aux récentes habitudes de consommation et intègrent les nouvelles technologies. Cet article interroge la place du spectateur dans de telles fictions et les possibilités qu’elles ouvrent en termes d’apprentissage.
En savoir plus...Mars, le jeu sérieux
- Écrit par An@é
Publié dans Sud-Ouest :
Cap sur Mars ! Voici le dernier né des outils pédagogiques à destination des collégiens et des lycéens. « Cap sur Mars » est un serious game (1) qui va permettre de leur faire découvrir des métiers peu ou mal connus, mais qui recrutent en Aquitaine Limousin Poitou-Charentes.
En savoir plus...INNOVER
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