fil-educavox-color1

JAD, les jeux Jouer à Débattre

Au travers de l’action Apprentis Chercheurs, l’Association l’ Arbre des Connaissances permet, tout au long de l’année scolaire, l’accueil de collégiens et lycéens dans des laboratoires de recherche et forme les futurs chercheurs à la transmission grâce à des modules de formation à la médiation scientifique. 
En savoir plus...

"Energie durable : comprendre, s’exprimer et agir pour demain"

Des supports pour déclencher des débats et des interactions entre les jeunes !

En savoir plus...

Participation orale des élèves : donner les jetons !

Dans chacune de nos classes, la prise de parole des élèves est bien souvent inégale : alors que certains interviennent systématiquement et dominent les échanges, d’autres demeurent obstinément muets…
En savoir plus...

Nos projets (deuxième partie) : Le radioroman, une manière signifiante de participer à une création collective.

Auteur : Luc Renaud Collaboration : Rachel Malo - Une aventure qui a du chien (1) est un produit-maison, une histoire sans fin présentée sous la forme de clips de trois à quatre minutes visant des objectifs à la fois distincts et complémentaires pour les étudiants en français langue seconde (FL2) et pour les auteurs de l’émission. Alors que pour les uns il s’agit d’accroitre le temps consacré à l’apprentissage et de se construire une batterie d’outils dans une démarche axée sur l’autoformation ; pour Rachel et moi, la série permet de nourrir notre créativité, de nous faire cadeau, et de vivre des modalités de travail d’inspiration socioconstructiviste.
En savoir plus...

Motiver ses élèves par des tests d’auto-évaluation en ligne

Article initialement publié par André Guyomar sur Innovation Pédagogique
L’auto-évaluation est un facteur de motivation des élèves. Les TIC offrent des possibilités de créer et de mettre en ligne ce type d’activité.
En savoir plus...

Laissez tomber vos tours de table, préférez-leur la balle magique !

Ah, les bons vieux tours de table... Une personne se présente, expose son point de vue ou ses attentes. Quand elle a terminé, la personne suivante enchaîne, et ainsi de suite jusqu’à ce que tout le monde se soit exprimé. C’est simple, carré, pratique… sauf que le plus souvent, cela ne sert pratiquement à rien. Pourquoi ?...
En savoir plus...

Quand et comment utiliser Wikipedia ?

Les bibliothèques du réseau de l’université du Québec mettent à la disposition des internautes une capsule vidéo de 2 min sur les bonnes pratiques à adopter dans l’utilisation de Wikipedia, "la plus grande encyclopédie en ligne et l’un des sites web les plus consultés au monde".
En savoir plus...

Comment améliorer la participation orale en classe ?

"Chaque élève devrait avoir un temps de parole et de participation en classe."  Quelles formes de pratique peuvent rendre cela réalisable durant vos cours ? Quels sont les facteurs inhibiteurs ?
En savoir plus...

Quelques différences entre le jeu et le jeu vidéo

On sait l’importance du jeu chez l’enfant comme chez l’adulte. Pour l’un et l’autre, le jeu donne des occasions d’intégration de la personnalité. Cela est vrai pour les jeux qui comportent une composante de compétition, mais également pour les jeux libres. Dans ces jeux, les personnes se laissent aller à des fantaisies personnelles ce qui permet d’explorer des questions laissées en souffrance par ailleurs.
En savoir plus...

Former aux pratiques collaboratives

Retour d’expériences sur Animacoop et Coop-TIC. Article initialement publié par Elzbieta en licence : CC by-sa sur Innovation Pédagogique

Cet article présente un dispositif de formation à l’animation de projets collaboratifs « Animacoop » : une expérience originale qui structure l’acquisition des compétences collaboratives.

 

 

En savoir plus...