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Le livre en contexte numérique : Un défi de design

Sous la direction de Renée Bourassa, https://crilcq.arcanes.ca/(domaines de recherche : ARts, Communication, Artifices Numériques et Écosystèmes Socio-numériques), cette publication porte sur le livre en contexte numérique que les pratiques innovantes du design reconfigurent. Le livre prend sa place dans un écosystème de production et de diffusion des savoirs qu’il partage avec d’autres dispositifs éditoriaux, dont les variantes sont devenues proliférantes. La problématique centrale sur laquelle les auteurs de cet ouvrage se penchent est de comprendre comment le livre se transforme dans son écosystème numérique actuel, en nous renvoyant à deux questions transversales : qu’est-ce qu’un livre ? En quoi constitue-t-il un défi de design en contexte numérique ?

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Teams Ludens : Vous connaissez ?

Il s'agit d'un groupe d’enseignant.e.s intéressé.e.s par la ludification, les pédagogies actives et la coopération. Essaimer, développer et accompagner par la formation les pratiques de ludification et les pédagogies actives qui favorisent la motivation et la réussite des apprenants, afin de lutter contre le décrochage scolaire et les inégalités, contribuer aux recherches scientifiques afin de lutter contre le décrochage scolaire et les inégalités, agir en faveur de l’enfance en difficulté par la mise en place d’actions caritatives à but non lucratif : Voici leur ambition.

 

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Apprentissage d'une langue vivante étrangère par Immersion. Ecrire pour la réalité virtuelle

Les élèves de première Métiers de la mode du lycée professionnel Bourdelle à Montbauban se sont vu proposer une expérimentation menée dans le cadre d'un projet incubateur soutenu par la DNE réunissant l'université Toulouse Jean Jaurès, l'académie de Toulouse et Réseau Canopé Occitanie.

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DILAMI (Dispositif Langues Accueil Migrant): 300 étudiants accompagnés depuis cinq ans

Offrir un tremplin pour une reprise d’étude, un projet dans le monde professionnel et une meilleure intégration dans la société française, tel est l’objectif du Dispositif Langues Accueil Migrant (DILAMI), qui accompagne depuis cinq ans des exilés (demandeurs d’asile, bénéficiaires de la protection subsidiaire et réfugiés) dans leur projet d’insertion sociale et professionnelle.

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Bienvenue dans le monde des cultures numériques enfantines !

Par Anne Cordier ELN – Bienvenue dans le monde des cultures numériques enfantines ! | Cultures de l'Information (hypotheses.org) Financé par la Direction du Numérique en Education, dans le cadre de l’appel à projets Groupes Thématiques Numériques, le projet ELN – Enfances et Littératies Numériques – est un projet porté par Anne Cordier, UMR 6590 ESO, et André Tricot, EA 4556 EPSYLON. Un projet s’étalant sur la période 2020-2022 qui consiste à explorer les cultures numériques enfantines à travers un croisement de regards disciplinaires et un protocole méthodologique multidimensionnel, le tout appuyé sur une équipe pluricatégorielle. Bref, de la recherche comme on l’aime !

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La Maison du Numérique, un projet digital innovant pour accompagner les professeurs dans la maîtrise du numérique

Par Anne Veghte-Quatravaux, IAN Lettres de l’Académie de Montpellier et Sabrina Caliaros, DRANE de la Région académique Occitanie : Avec l’évolution des métiers et du monde professionnel, la nécessité de la maitrise du numérique est un enjeu qui est devenu encore plus criant depuis la crise sanitaire.

Pour développer des pédagogies plus actives, maitriser le numérique est indispensable comme le révèle le dernier rapport de la DEPP « Le numérique éducatif : que nous apprennent les données de la DEPP à l’école ? »[1].

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Lifimax, sans fil et sans WIFI

En miniaturisant la fonction LiFi en une puce, l'entreprise française Oledcomm a rendu possible l’intégration de la  technologie de communication sans fil par la lumière dans les smartphones, tablettes et objets connectés. Rencontre avec Benjamin Azoulay au salon Educatice.

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Pour un changement de paradigme en intelligence artificielle

Publié par Pierre Lévy * sur son blog : " Le but de ce texte est de présenter une vue générale des limites de l’IA contemporaine et de proposer une voie pour les dépasser. L’IA a accompli des progrès considérables depuis l’époque des Claude Shannon, Alan Turing et John von Neumann. Néanmoins, de nombreux obstacles se dressent encore sur la route indiquée par ces pionniers. Aujourd’hui l’IA symbolique se spécialise dans la modélisation conceptuelle et le raisonnement automatique tandis que l’IA neuronale excelle dans la catégorisation automatique. "

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Le livre pour enfants « Les robots et l’intelligence artificielle »

Est-ce qu’un robot a un cerveau ? Un robot peut-il apprendre à parler ? Qu’est-ce que l’intelligence artificielle ? Qui a inventé le premier robot ? Comment vont évoluer les robots ? …Autant de questions que se posent petits et grands et auxquelles répondent avec des mots de tous les jours et des illustrations claires deux chercheurs spécialistes des apprentissages, des robots et de l’intelligence artificielle, levant ainsi le voile sur des phénomènes majeurs du monde d’aujourd’hui, qui fascinent et inquiètent à la fois.

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Un sérious game, Bao au Village Start up à Educatice

Bao est un serious game né d’un programme Erasmus + entre le bureau de l'éducation du Buckinghamshire (Angleterre), le Rectorat de Goteborg (Suède) et l'Académie de Montpellier. Il est présenté à Educatice par Harold Eucar, chargé d'action et de formation (MEN) et Colas Didier, conseiller pédagogique ASH. Sous la direction de Franck Le Cars, directeur de région académique à l’international (DRAI).

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